martes, 14 de mayo de 2013

Entendiendo el concepto de “Gamification”


Deterding et al (2011) plantean que el concepto de "Gamification" como término se origina en la industria de los medios digitales, y aunque su primera documentación se referencia desde el año 2008, empieza a ser reconocido de manera significativa a partir del año 2010 como el uso de elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con estas temáticas. Esta definición se relaciona con términos que hacen parte de la industria como los juegos de realidad alternativa, juegos persuasivos y los juegos serios, cuyas características principales plantean la solución de problemas complejos haciendo uso de espacios digitales y reales.

Rodix - Personaje creado para juego de realidad alternativa Generación Digital de la Universidad Autónoma de Occidente  en Cali-Colombia 

Las mecánicas de juego como retos, niveles, equipos, recompensas y reconocimientos físicos que son utilizados frecuentemente en espacios relacionados con los videojuegos, son los elementos que se configuran como aspectos fundamentales para el desarrollo de proyectos de “Gamification”.

Estas iniciativas son diseñadas para generar un mayor compromiso por parte de quienes se encuentren vinculados con ellas. No es un mecanismo que reemplaza los esquemas tradicionales sino que colabora con su proyección.

Para transformar un concepto complejo en una experiencia interactiva se requiere de la aplicación de metodologías que permitan convertir un texto en mecánicas de juego. McGonigal (2011) plantea como requerimientos mínimos la identificación de los siguientes elementos estructurales: objetivos, reglas, sistemas de retroalimentación y participación voluntaria.

• Objetivos: enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.

• Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico.

• Sistemas de retroalimentación: indican al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.

• Participación voluntaria: es el interés por ser parte del juego; los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación.

El uso de estos elementos se complementa con lo que Malamed (2012) cree sobre el concepto de “Gamification”: un esquema mental y una estrategia de aprendizaje que engancha a las personas, motiva la acción, promueve el aprendizaje, y resuelve problemas.

Eso sí, se debe tener claridad sobre lo que representa aplicar esta técnica pues no funciona en todas las situaciones: “la mayoría de las veces se cree que un nuevo concepto es la respuesta a todos los problemas de aprendizaje. Es importante acercarse al concepto de “Gamification” de manera cuidadosa y metódica. Si este concepto es visto como la panacea y es aplicado en cada simple evento, muy pronto se convertirá en algo trivial y no será impactante. Se debe enfocar su uso en aquellas situaciones que realmente lo ameriten” Kapp (2012, trad. autores)

Referencias 
Deterding, S. Dixon, D. Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM, New York, NY, USA, 9-15. DOI=10.1145/2181037.2181040 http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040

Malamed, C. (2012) Book review: The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies For Training And Education' by Karl Kapp. eLearn 2012, 5, pages. DOI=10.1145/2207270.2211316 http://doi.acm.org/10.1145/2207270.2211316

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