jueves, 10 de noviembre de 2011

Conceptos clave del libro Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World - Parte 1

El diseño de una narrativa transmediática implica un reconocimiento de los aspectos esenciales de los lenguajes, estructuras y dinámicas de cada una de las plataformas involucradas en una iniciativa de estas características. Los videojuegos se han consolidado como uno de los medios que explotan de manera positiva los intereses narrativos y los retos de superación del individuo.

Jane McGonigal, en su libro (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World) demuestra la forma como los juegos activan todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que sirven como soporte de la "felicidad": atención, recompensa, motivación y memoria; respuestas sensoriales que a través  del diseño de videojuegos pueden convertirse en catalizadores del cambio a problemas reales.
 
Definición de juego y cuatro elementos estructurales

McGonigal (2011) define el juego como un intento voluntario para vencer obstáculos innecesarios. Acción que genera experiencias para provocar emociones positivas, lo contrario a la depresión. La actividad inspira la participación y propende a la motivación por resolver grandes inquietudes. "Somos más felices al dar vida a nuestro tiempo que al matarlo" (McGonigal cita a Ben-Shahar, 33).
 
Un juego siempre comparte cuatro elementos fundamentales:

1. Objetivos: elemento que enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.

2. Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico. Al remover o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo las reglas presionan a los jugadores para explorar otras posibilidades.

3. Retroalimentación: indica al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.

4. Participación voluntaria: requerimiento esencial en el que los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación; terreno que facilita la interacción de varias personas en un sistema y la libertad de ingresar o salir de acuerdo con su experiencia.

El reconocimiento de estos cuatro elementos es fundamental para entender la tesis de McGonigal, ¿Cómo implementarlos en el diseño de una narrativa transmediática? ¿Cómo aplicar esta estructura en situaciones relacionadas con la solución de problemas de la vida real?


Referencias:
MCGONIGAL, J. 2011. Reality Is Broken  Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The peguin press. New York.