viernes, 21 de enero de 2011

¿Qué se puede aprender sobre el caso Collapsus? Comentarios de Lance Weiler productor transmedia

Collapsus (Submarine, 2010) es una iniciativa transmediática cuyo origen es un documental llamado ‘Riesgo Energético’  (Energy Risk) que trata sobre el impacto que en el contexto global genera la transición del uso de combustibles fósiles a nuevas alternativas energéticas. Los creadores del proyecto construyeron una plataforma híbrida en internet presentando la información de una forma no convencional utilizando animaciones, mini-juegos, y dramatizaciones que dependen de la toma de decisiones por parte del usuario para que la historia se vaya construyendo y se planteen soluciones a la crisis energética.

Con este proyecto que inicia en la televisión y se traslada a la web sus creadores buscan involucrar a un perfil de audiencia más activo que incorpore los múltiples elementos mediáticos para entender el mensaje principal de generar conciencia sobre el consumo de energía.

 De este caso en particular hay que tener en cuenta la experiencia que el productor encargado de la estrategia transmediática Lance Weiler (2010) describe respecto a las fases iniciales del proyecto: 

Cuando se diseña una narrativa transmediática se debe considerar la fuente original, en este caso las temáticas del documental Riesgo energético. Como hay muchas piezas involucradas es necesario asegurar el grado de consistencia no sólo del tema principal sino también de los objetivos del diseño interactivo. Para lograrlo se invirtió tiempo en la revisión del material que Submarine [Productor] estaba utilizando para desarrollar los componentes en línea del proyecto. Otra clave fue la identificación de ganchos que mejoraran la experiencia de la historia. Esto se cumplió al seleccionar las plataformas y dispositivos que pudieran asistir y enfocar el ritmo de la narración. Una vez que se entendió todo el material se creó un boceto de una conspiración, se trabajaron en las historias secundarias de los personajes, se escribió un tratamiento y todo quedó en un libreto de sesenta páginas. (Weiler, 2010, ¶ 6, Trad. Autor).

A pesar de la gran inversión. No hay que desdeñar las propuestas que se desarrollan de manera colaborativa o que utilizan métodos de financiamiento como el crowdsourcing.

Para producir Collapsus, Submarine incorporó un equipo de más de 60 personas para  escribir, grabar, animar, construir y diseñar una experiencia transmediática compleja. El corazón del proyecto tomo cerca de seis meses y su presupuesto no supero el millón de euros. Los roles de producción variaban de acuerdo con el proyecto. Participaron un investigador sobre políticas energéticas, un diseñador de interacciones y un diseñador de juegos, además de los roles tradicionales como escritores, productores, animadores, ilustradores y diseñadores. (Weiler, 2010, ¶ 8, Trad. Autor).

El papel de los diferentes roles de producción en un diseñó NT requiere de personas que se encarguen de analizar las audiencias en sus contextos y pensar en la forma como éstas viven sus experiencias con los textos con que interactúan. El trabajo en equipo es esencial para alcanzar una integración total con las propuestas a construir.

Una experiencia diversa es la clave para diseñar proyectos transmediáticos. (..) La simplicidad y la intuición no es tan fácil. Contar con un diseñador de interacciones en el equipo es clave. Es importante diseñar con una interfaz y una experiencia de usuario en mente. Luego se busca el balance de cómo la historia entra en juego. La interactividad en la narrativa puede verse de muchas formas. Mucha gente habla en términos de cómo funcionan los videojuegos: se controla  un personaje y las acciones cambian el resultado. Se intenta un acercamiento distinto desde el diseño interactivo de narraciones, uno que utiliza la información. Se asemeja a las experiencias diarias y las decisiones que se toman en la vida cotidiana más que la fantasiosa “Escoja su aventura”, que muchas veces se confunde con lo transmediático. (Weiler, 2010, ¶ 9. Trad Autor).

Referencias
Weiler, L. (2010). Culture Hacker: Rebooting the Doc Experience. [En línea]. Recuperado el 13 de enero de 2011. Disponible en: http://awe.sm/5FLAz

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