miércoles, 5 de enero de 2011

Comunidades de práctica: cuando la unión se convierte en un cimiento creativo

Las comunidades de práctica, se establecen a partir de la necesidad humana de relacionarse con otros para obtener beneficios comunes. De acuerdo con Wenger (1998) su definición se consolida a partir de tres dimensiones:

1. Su interés – La unidad de sus miembros responde a un proceso de negociación en el que cada individuo acepta su rol.

2. Su funcionamiento  – A partir de las relaciones de compromiso que unen a sus miembros como organización social.

3. Su capacidad de producción – Los recursos comunes (Sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, etc.) que los miembros han desarrollado en el tiempo.

Estas organizaciones requieren que sus participantes cuenten con la facultad del trabajo en equipo, a partir de su valor individual. Cualquier persona puede ser miembro de una comunidad de práctica; se es partícipe en ambientes informales, con los grupos de amigos con intereses comunes, o formales, en las relaciones que se establecen al interior de las empresas. Lo que hace relevante una comunidad de este tipo son las motivaciones en la búsqueda de objetivos comunitarios. Estas prácticas se desarrollan en diversos ambientes en donde quienes interactúan cumplen diferentes roles de acuerdo con las características de su afiliación y sus intereses.

 Wenger, White, Smith, y Rowe (2005) plantean que “(…) La tecnología de las comunidades es diseñada para la comunidad, pero se experimenta de manera individual por cada uno de los miembros” (p.2). Este elemento es clave para identificar el interés personal de participar en dichas organizaciones. No todas las personas cuentan con el mismo nivel de compromiso hacia la comunidad, ni con las competencias técnicas que les permitan aprovechar al máximo los beneficios.

Wenger et al (2005) plantea que estas prácticas son visibles gracias a que las comunidades se construyen a partir de tres intereses principales, que gracias a lo tecnológico encuentran eco:

1. Interacción: Para discutir sobre problemáticas, acuerdos, responder preguntas, los usuarios necesitan estar conectados, en un mecanismo que les permita administrar su relación en el tiempo y el espacio.

2. Publicación: Para producir, compartir y recuperar artefactos que son relevantes para la práctica de la comunidad en un repositorio que facilite el acceso a los miembros.

3. Atención: Para cimentar los vínculos, los miembros necesitan encontrar formas de participación personal que cultiven su comunidad. Esto requiere de la habilidad de ver la comunidad como comunidad: entendiendo su pulso, sus formas de participación, su estructura en desarrollo, sus roles emergentes, intereses y necesidades cambiantes.

Un ejemplo que ilustra el uso de la tecnología como factor de desarrollo de comunidades es el que ofrece el sistema Meetup (http://www.meetup.com); un espacio que ha sido diseñado para que las personas encuentren grupos con los que se puedan reunir en espacios reales a partir de la convocatoria realizada por un medio en línea. El proceso funciona de la siguiente manera:  alguien realiza una búsqueda por el sistema para encontrar individuos con sus mismos intereses, después de encontrar la información debe estar pendiente de una fecha de reunión del grupo donde todos tienen la posibilidad de compartir sus gustos y construir, con sus relaciones y el tiempo, una comunidad.

Otro ejemplo de una concentración colaborativa se logra en el sitio web yoyogames (http://yoyogames.com) en el que gracias a una herramienta llamada Game Maker, se pueden construir, compartir y jugar videojuegos creados por miembros de la comunidad. El programa facilita la creación de estas herramientas interactivas sin necesidad de saber programación. Las comunidades se encargan de publicar en un wiki, todos los elementos que permitan que nuevos miembros se incorporen y participen alrededor del tema propuesto. 

Figura 1. Captura de imagen del juego YOYO (2010)
creado con el programa Game Maker.
La capacidad creativa de las comunidades de práctica establece los cimientos sobre los que una industria interesada en diseñar narrativas transmediáticas puede consolidar su crecimiento. Pensar en las audiencias en este contexto implica un conocimiento detallado de cómo éstas construyen sus relaciones. El trabajo creativo ya no debe ser visto como un ejercicio de una sola vía, cuyo origen es uno de los extremos de la balanza, sino como la oportunidad de ir más allá de un hábito de consumo.

Referencias:
Bagdaddy Games. (2010). Yoyo. [Videojuego].Estados Unidos. [En línea]. Recuperado el 12 de noviembre de 2010. Disponible en http://www.yoyogames.com/games/142679-yoyo
 
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning as a Social System. The Systems Thinker, Vol. 9, No. 5. Recuperado abril  15, 2009, de http://www.ewenger.com/pub/pub_systems_thinker_wrd.doc

Wenger, E.,White, N., Smith, J., & Rowe, K. (2005). Technology for communities. CEFRIO research institute in Canada. Recuperado abril  29, 2009, de http://technologyforcommunities.com/CEFRIO_Book_Chapter_v_5.2.pdf

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