viernes, 28 de enero de 2011

Matriz de análisis de narrativas transmediáticas

El diseño de narrativas transmediáticas requiere del reconocimiento de los elementos estructurales que permiten identificar las conexiones que facilitan el despliegue de un relato en múltiples medios. La aplicación de la matriz de análisis hace visible todos estos detalles. Esta herramienta es útil para aquellos interesados en investigar el fenómeno de las narrativas transmediáticas o para quienes se interesen en construir una propuesta desde cero.

Matriz de análisis de narrativas transmediáticas

La unión de todos los fragmentos depende de la aplicación de las "pistas de migración" ("Montañas distantes" como lo plantea Jeff Gomez) concepto que se encarga de establecer referencias a personajes, episodios, eventos y acciones, que no se desarrollan en la plataforma que se está visualizando, sino que genera los espacios para que se construyan nuevos medios a partir de ellos.

Todas las conexiones que se descubren pueden ser representadas visualmente en un gráfico dónde se reconstruya el potencial creativo de un mundo, ideal para planear su crecimiento constante y la incorporación de nuevas historias.

Representación gráfica de la relación entre plataformas

Referencias
Klastrup,  L. & Tosca, S. (2004) Transmedial Worlds: Rethinking Cyberworld Design. [En línea].  Recuperado en agosto 02 de 2010. Disponible en: http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf

Ruppel, M. (2006). Learning to Speak Braille. [En línea].  Recuperado en diciembre 10 de 2009. Disponible en: http://things.wordherders.net/archives/005458.html.

viernes, 21 de enero de 2011

¿Qué se puede aprender sobre el caso Collapsus? Comentarios de Lance Weiler productor transmedia

Collapsus (Submarine, 2010) es una iniciativa transmediática cuyo origen es un documental llamado ‘Riesgo Energético’  (Energy Risk) que trata sobre el impacto que en el contexto global genera la transición del uso de combustibles fósiles a nuevas alternativas energéticas. Los creadores del proyecto construyeron una plataforma híbrida en internet presentando la información de una forma no convencional utilizando animaciones, mini-juegos, y dramatizaciones que dependen de la toma de decisiones por parte del usuario para que la historia se vaya construyendo y se planteen soluciones a la crisis energética.

Con este proyecto que inicia en la televisión y se traslada a la web sus creadores buscan involucrar a un perfil de audiencia más activo que incorpore los múltiples elementos mediáticos para entender el mensaje principal de generar conciencia sobre el consumo de energía.

 De este caso en particular hay que tener en cuenta la experiencia que el productor encargado de la estrategia transmediática Lance Weiler (2010) describe respecto a las fases iniciales del proyecto: 

Cuando se diseña una narrativa transmediática se debe considerar la fuente original, en este caso las temáticas del documental Riesgo energético. Como hay muchas piezas involucradas es necesario asegurar el grado de consistencia no sólo del tema principal sino también de los objetivos del diseño interactivo. Para lograrlo se invirtió tiempo en la revisión del material que Submarine [Productor] estaba utilizando para desarrollar los componentes en línea del proyecto. Otra clave fue la identificación de ganchos que mejoraran la experiencia de la historia. Esto se cumplió al seleccionar las plataformas y dispositivos que pudieran asistir y enfocar el ritmo de la narración. Una vez que se entendió todo el material se creó un boceto de una conspiración, se trabajaron en las historias secundarias de los personajes, se escribió un tratamiento y todo quedó en un libreto de sesenta páginas. (Weiler, 2010, ¶ 6, Trad. Autor).

A pesar de la gran inversión. No hay que desdeñar las propuestas que se desarrollan de manera colaborativa o que utilizan métodos de financiamiento como el crowdsourcing.

Para producir Collapsus, Submarine incorporó un equipo de más de 60 personas para  escribir, grabar, animar, construir y diseñar una experiencia transmediática compleja. El corazón del proyecto tomo cerca de seis meses y su presupuesto no supero el millón de euros. Los roles de producción variaban de acuerdo con el proyecto. Participaron un investigador sobre políticas energéticas, un diseñador de interacciones y un diseñador de juegos, además de los roles tradicionales como escritores, productores, animadores, ilustradores y diseñadores. (Weiler, 2010, ¶ 8, Trad. Autor).

El papel de los diferentes roles de producción en un diseñó NT requiere de personas que se encarguen de analizar las audiencias en sus contextos y pensar en la forma como éstas viven sus experiencias con los textos con que interactúan. El trabajo en equipo es esencial para alcanzar una integración total con las propuestas a construir.

Una experiencia diversa es la clave para diseñar proyectos transmediáticos. (..) La simplicidad y la intuición no es tan fácil. Contar con un diseñador de interacciones en el equipo es clave. Es importante diseñar con una interfaz y una experiencia de usuario en mente. Luego se busca el balance de cómo la historia entra en juego. La interactividad en la narrativa puede verse de muchas formas. Mucha gente habla en términos de cómo funcionan los videojuegos: se controla  un personaje y las acciones cambian el resultado. Se intenta un acercamiento distinto desde el diseño interactivo de narraciones, uno que utiliza la información. Se asemeja a las experiencias diarias y las decisiones que se toman en la vida cotidiana más que la fantasiosa “Escoja su aventura”, que muchas veces se confunde con lo transmediático. (Weiler, 2010, ¶ 9. Trad Autor).

Referencias
Weiler, L. (2010). Culture Hacker: Rebooting the Doc Experience. [En línea]. Recuperado el 13 de enero de 2011. Disponible en: http://awe.sm/5FLAz

miércoles, 5 de enero de 2011

Comunidades de práctica: cuando la unión se convierte en un cimiento creativo

Las comunidades de práctica, se establecen a partir de la necesidad humana de relacionarse con otros para obtener beneficios comunes. De acuerdo con Wenger (1998) su definición se consolida a partir de tres dimensiones:

1. Su interés – La unidad de sus miembros responde a un proceso de negociación en el que cada individuo acepta su rol.

2. Su funcionamiento  – A partir de las relaciones de compromiso que unen a sus miembros como organización social.

3. Su capacidad de producción – Los recursos comunes (Sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, etc.) que los miembros han desarrollado en el tiempo.

Estas organizaciones requieren que sus participantes cuenten con la facultad del trabajo en equipo, a partir de su valor individual. Cualquier persona puede ser miembro de una comunidad de práctica; se es partícipe en ambientes informales, con los grupos de amigos con intereses comunes, o formales, en las relaciones que se establecen al interior de las empresas. Lo que hace relevante una comunidad de este tipo son las motivaciones en la búsqueda de objetivos comunitarios. Estas prácticas se desarrollan en diversos ambientes en donde quienes interactúan cumplen diferentes roles de acuerdo con las características de su afiliación y sus intereses.

 Wenger, White, Smith, y Rowe (2005) plantean que “(…) La tecnología de las comunidades es diseñada para la comunidad, pero se experimenta de manera individual por cada uno de los miembros” (p.2). Este elemento es clave para identificar el interés personal de participar en dichas organizaciones. No todas las personas cuentan con el mismo nivel de compromiso hacia la comunidad, ni con las competencias técnicas que les permitan aprovechar al máximo los beneficios.

Wenger et al (2005) plantea que estas prácticas son visibles gracias a que las comunidades se construyen a partir de tres intereses principales, que gracias a lo tecnológico encuentran eco:

1. Interacción: Para discutir sobre problemáticas, acuerdos, responder preguntas, los usuarios necesitan estar conectados, en un mecanismo que les permita administrar su relación en el tiempo y el espacio.

2. Publicación: Para producir, compartir y recuperar artefactos que son relevantes para la práctica de la comunidad en un repositorio que facilite el acceso a los miembros.

3. Atención: Para cimentar los vínculos, los miembros necesitan encontrar formas de participación personal que cultiven su comunidad. Esto requiere de la habilidad de ver la comunidad como comunidad: entendiendo su pulso, sus formas de participación, su estructura en desarrollo, sus roles emergentes, intereses y necesidades cambiantes.

Un ejemplo que ilustra el uso de la tecnología como factor de desarrollo de comunidades es el que ofrece el sistema Meetup (http://www.meetup.com); un espacio que ha sido diseñado para que las personas encuentren grupos con los que se puedan reunir en espacios reales a partir de la convocatoria realizada por un medio en línea. El proceso funciona de la siguiente manera:  alguien realiza una búsqueda por el sistema para encontrar individuos con sus mismos intereses, después de encontrar la información debe estar pendiente de una fecha de reunión del grupo donde todos tienen la posibilidad de compartir sus gustos y construir, con sus relaciones y el tiempo, una comunidad.

Otro ejemplo de una concentración colaborativa se logra en el sitio web yoyogames (http://yoyogames.com) en el que gracias a una herramienta llamada Game Maker, se pueden construir, compartir y jugar videojuegos creados por miembros de la comunidad. El programa facilita la creación de estas herramientas interactivas sin necesidad de saber programación. Las comunidades se encargan de publicar en un wiki, todos los elementos que permitan que nuevos miembros se incorporen y participen alrededor del tema propuesto. 

Figura 1. Captura de imagen del juego YOYO (2010)
creado con el programa Game Maker.
La capacidad creativa de las comunidades de práctica establece los cimientos sobre los que una industria interesada en diseñar narrativas transmediáticas puede consolidar su crecimiento. Pensar en las audiencias en este contexto implica un conocimiento detallado de cómo éstas construyen sus relaciones. El trabajo creativo ya no debe ser visto como un ejercicio de una sola vía, cuyo origen es uno de los extremos de la balanza, sino como la oportunidad de ir más allá de un hábito de consumo.

Referencias:
Bagdaddy Games. (2010). Yoyo. [Videojuego].Estados Unidos. [En línea]. Recuperado el 12 de noviembre de 2010. Disponible en http://www.yoyogames.com/games/142679-yoyo
 
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning as a Social System. The Systems Thinker, Vol. 9, No. 5. Recuperado abril  15, 2009, de http://www.ewenger.com/pub/pub_systems_thinker_wrd.doc

Wenger, E.,White, N., Smith, J., & Rowe, K. (2005). Technology for communities. CEFRIO research institute in Canada. Recuperado abril  29, 2009, de http://technologyforcommunities.com/CEFRIO_Book_Chapter_v_5.2.pdf