jueves, 10 de noviembre de 2011

Conceptos clave del libro Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World - Parte 1

El diseño de una narrativa transmediática implica un reconocimiento de los aspectos esenciales de los lenguajes, estructuras y dinámicas de cada una de las plataformas involucradas en una iniciativa de estas características. Los videojuegos se han consolidado como uno de los medios que explotan de manera positiva los intereses narrativos y los retos de superación del individuo.

Jane McGonigal, en su libro (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World) demuestra la forma como los juegos activan todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que sirven como soporte de la "felicidad": atención, recompensa, motivación y memoria; respuestas sensoriales que a través  del diseño de videojuegos pueden convertirse en catalizadores del cambio a problemas reales.
 
Definición de juego y cuatro elementos estructurales

McGonigal (2011) define el juego como un intento voluntario para vencer obstáculos innecesarios. Acción que genera experiencias para provocar emociones positivas, lo contrario a la depresión. La actividad inspira la participación y propende a la motivación por resolver grandes inquietudes. "Somos más felices al dar vida a nuestro tiempo que al matarlo" (McGonigal cita a Ben-Shahar, 33).
 
Un juego siempre comparte cuatro elementos fundamentales:

1. Objetivos: elemento que enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.

2. Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico. Al remover o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo las reglas presionan a los jugadores para explorar otras posibilidades.

3. Retroalimentación: indica al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.

4. Participación voluntaria: requerimiento esencial en el que los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación; terreno que facilita la interacción de varias personas en un sistema y la libertad de ingresar o salir de acuerdo con su experiencia.

El reconocimiento de estos cuatro elementos es fundamental para entender la tesis de McGonigal, ¿Cómo implementarlos en el diseño de una narrativa transmediática? ¿Cómo aplicar esta estructura en situaciones relacionadas con la solución de problemas de la vida real?


Referencias:
MCGONIGAL, J. 2011. Reality Is Broken  Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The peguin press. New York.

jueves, 1 de septiembre de 2011

Videos para ampliar sobre el concepto de narrativas transmediáticas

Del 30 de junio al 02 de julio de 2011 se llevó a cabo en la Universidad Johannes Gutenberg de Maguncia la conferencia "Storyworlds accross media". En este evento se desarrollaron siete páneles alrededor de los siguientes temas:

- Mundos transmedia
- Narrativas transmedia
- Conceptos generales
- Narrativas visuales
- Narrativas multimodales
- Narrativas interactivas
- Narrativas espaciales

Lo interesante de este evento es que los videos de las conferencias se encuentran disponibles en el siguiente sitio web.

viernes, 29 de julio de 2011

Ubicuidad en las narrativas transmediáticas

Christy Dena en su tesis de doctorado Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a FictionalWorld across Distinct Media and Environments enfatiza en varios elementos sobre la teorización de las narrativas transmediáticas. A continuación algunas de sus apreciaciones:

Dena (2009) plantea que el mensaje no debe ser visto como un simple canal de transmisión, sino como un objeto que responde a las características propias del medio.  Por ejemplo, en una grabación digital las características del dispositivo de transmisión pueden tener incidencia en la forma como se interpreta el mensaje. Para ilustrar su punto hace referencia al proyecto artístico Skin de Shelley Jackson, quien se encarga de transmitir una historia utilizando voluntarios que deben tatuar en su cuerpo una palabra relacionada con la narración. 
 
Aunque el enlace entre la historia y su medio de distribución es desconocido (porque sólo se encuentra publicado en cuerpos y no se encuentra disponible en ningún otro lugar), es claro que el proyecto ha sido construido para hacer que la piel de cada persona se convierta en un medio distintivo, con significado. Lo importante implica entender la naturaleza del medio de distribución, cuerpos, que hacen parte del significado del trabajo (Dena, 2009, p 62. Trad Autor)

Una historia publicada en la piel de 2095 voluntarios (Jackson, sf).

Para Dena (2009), cada medio cuenta con un espacio de experimentación, de las grandes salas se ha pasado a los dispositivos móviles y a la ubicuidad; estos espacios dejan de ser, en algunos casos, elementos incidentales de la obra y pasan a ser parte de la construcción de significado. Esto lo entienden los diseñadores de ambientes, que más que preocuparse por la ornamentación, se concentran en que estos espacios contribuyan a la historia.

Estas características hacen que el diseño de narrativas transmediáticas se enfoque en una miríada de posibilidades para quienes piensan involucrarse en este proceso. Posibilidades que implican una lectura de las audiencias y conocer cómo activar mecanismos de participación.

Referencias
Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Tesis de grado. Universidad de Sidney, Australia. [En línea] Disponible en http://dl.dropbox.com/u/30158/DENA_TransmediaPractice.pdf


Jackson, S. (sf). Skin. [Imagen]. Recuperado el 29 de julio de 2011. Disponible en http://ineradicablestain.com/skin.html

jueves, 23 de junio de 2011

Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura

Esta tesis analiza el fenómeno de las narrativas transmediáticas, cuya característica principal es la creación de un mensaje que se despliega en múltiples medios generando nuevos puntos de entrada a un relato. Como parte de su estudio se referencian los principios estructurales para su ejecución y el papel que la cultura participativa ejerce en su práctica. Además de su definición, se presentan distintos modelos de creación colaborativa que pueden aprovecharse para involucrar a las audiencias en el desarrollo de una franquicia.

A partir de una revisión bibliográfica, el análisis de obras, seguimiento al trabajo de diseñadores transmediáticos y entrevistas, se identifican los aspectos del diseño necesarios para que las industrias creativas de países emergentes construyan estas iniciativas.

Después de un año de investigación a continuación se presenta el documento completo con los resultados del estudio: Descargar documento de tesis (PDF 3.83 MB)

También disponible en Scribd


domingo, 8 de mayo de 2011

Entrevista con Scott Walker: creación de mundos y narrativas transmediáticas

Como parte del proceso de investigación de la tesis de maestría Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura, se realizaron varias entrevistas a productores, académicos y evangelizadores del concepto de narrativas transmediáticas, líderes en este campo y exploradores de esta iniciativa en consolidación. Scott Walker fue uno de los primeros en contestar a este llamado; promotor de la causa colaborativa que enfatiza en la construcción de contenidos en compañía de las audiencias, cabeza principal de BrainCandy (compañía enfocada en este principio) y líder del proyecto Runes of Gallidon, iniciativa transmediática que persigue estos objetivos. A continuación sus apreciaciones sobre algunos puntos de interés del concepto de narrativas transmediáticas:

Captura de imagen del cabezote del sitio web de Runes of Gallidon.

¿Cómo identificar un producto transmediático, cuáles son sus principales características?
Todavía estamos lejos en contar con un consenso sobre la definición de lo que es o no es transmediático (ni siquiera existe un acuerdo universal que manifieste que esta es la forma correcta de llamar a este tipo de narrativas). Por el momento el Gremio de Productores de América (Producers Guild of America - PGA) ha creado su definición donde identifica las características con las que debe contar un producto para que califique como un proyecto transmediático, muchos no están de acuerdo. 

En mi punto de vista, un proyecto transmediático normalmente se caracteriza por contar con un mundo o historia común, en la que múltiples historias se desarrollan en su interior (cada una entregada por diferentes medios); o puede ser un sólo relato segmentado en múltiples medios o plataformas. Lo importante es que exista un ambiente compartido que una a todas las piezas. También existe una combinación de más de un medio y normalmente las audiencias utilizan más de una plataforma o dispositivo para acceder a la experiencia.

Lo transmediático se diferencia de lo ‘Cross-media’, que es la representación de un medio a otro sin realizar cambios en la narrativa (el ejemplo más común es la película basada en una novela).
Últimamente para entender un proyecto transmediático se requiere del consumo de múltiples piezas de contenido para entender la narrativa del mundo – La suma total de la narrativa expresada en discretas historias individuales.

¿Cuáles son las principales barreras para su implementación?
Existen muchos retos en un proyecto transmediático, y todos derivan del hecho de que se utilizan múltiples medios, tecnologías, industrias, habilidades, e incluso audiencias.

A nivel creativo más que escribir una novela y un videojuego,  se destaca el hecho de escribir una novela, un videojuego y un programa de televisión. Hay que asegurarse que cada pieza de manera individual se mantenga como un trabajo de calidad, auto sostenible y satisfactorio desde un punto de vista del entretenimiento. Además, a pesar de que los fragmentos deben existir separadamente deben unirse e integrarse desde una perspectiva narrativa. (Sin problemas de continuidad o coherencia).

A nivel de mercadeo, hay que identificar la forma correcta de introducir las audiencias al mundo y guiarlos de un contenido a otro. ¿En qué orden se deben lanzar las piezas? ¿EL material de mercadeo debe referenciar fragmentos en un mundo compartido? ¿Si lo hacen será explícito o implícito? También, existen diferentes públicos objetivos de acuerdo con los medios desplegados y sus características demográficas (la audiencia de un juego es diferente a la de un cómic o una novela la promoción, hay que tener en cuenta esas diferencias).

Desde un punto de vista técnico, existe el reto de crear trabajos para múltiples medios en un ambiente de cambios tecnológicos (¿Quién predecía el Ipad cinco años atrás? ¿El impacto de Twitter? ¿Qué nueva plataforma o dispositivo tendrán las audiencias en dos años?  Los componentes para alcanzar nuevas audiencias cambian al menos cada mes. ¿Se utilizará un juego de realidad alternativa? Si es así, ¿Cómo van a interactuar el público? Aplicaciones, correo electrónico, textos, sitios web,  objetos físicos, redes sociales, realidad aumentada, etc. 

A pesar de estas consideraciones, el mayor factor de éxito es contar con un mundo rico y robusto para sostener las historias contadas. Las narrativas transmediáticas realmente son un mecanismo para construir un mundo, un ambiente lo suficientemente fuerte para soportar múltiples personajes e historias en un amplio espectro de medios. Sin este elemento, será muy difícil introducir nueva información (personajes  e historias). 

¿Podría describir un procedimiento para construir un producto transmediático?
Si tuviera el tiempo para describirlo, crearía un libro para venderlo. La respuesta corta es que un proyecto de estas características puede tomar múltiples formas, es imposible contar con un proceso que aplique para todos los casos. Un posible acercamiento sería entender que no importa la forma en que se desarrolla el proyecto, la historia debe ser siempre la prioridad y la creación de un mundo robusto que soporte las extensiones narrativas.

¿Cómo medir el éxito de un proyecto transmediático?
Eso depende de los motivos, objetivos y necesidades de los creativos. Hollywood se preocupa por el dinero, pero muchos productores independientes no se mueven por las motivaciones monetarias. Variables no monetarias que funcionan incluyen la respuesta de las audiencias (actividad en redes sociales, trabajos derivados de las audiencias, etc). El número de visitas a un sitio web, y otras motivaciones, políticas, educativas o de naturaleza sin ánimo de lucro (elecciones, comunicar habilidades, o motivar comportamientos que soporten una causa social. 

¿Qué estrategias promocionales utilizar para hacer visible un proyecto transmediático?
Esto depende de la naturaleza de la propiedad y sus objetivos/límites creativos.Muchos proyectos transmediáticos han utilizado los juegos de realidad alternativa (ARG) como experiencias de mercadeo que introducen a la audiencia a una historia más amplia (Por ejempo: El ARG de Sherlock Homes en noviembre de 2009 que llevaba a la audiencia justo a la escena inicial de la película). Algunos ARG son explícitos en el sentido de hacer que la audiencia conozca el producto con el que se encuentra ligado, otros no; tal es el caso de “The Beast”, que permitía que los usuarios se involucraran en un viaje lleno de misterios y rompecabezas en una actividad que no revelaba hasta el final su característica como experiencia de mercadeo previa al lanzamiento de la película Inteligencia Artificial. 

El Dr. Henry Jenkins utiliza la banca de “District 9” como un ejemplo de extensión transmediática de la relación de una propiedad intelectual con el mundo real. Este desvanecer de lo real con lo ficticio es común en los ARG y en el mercadeo.

No importa la técnica promocional que se utilice, debe existir una recompensa por los esfuerzos de los participantes. Si las audiencias están dispuestas a invertir dinero en comprar un videojuego, cómic y una novela, esa experiencia debe ser realmente significativa (monetaria y creativamente). Si las audiencias involucran horas (días y meses) de su tiempo, su recompensa debe ser similar al esfuerzo que pusieron en descubrir todos los elementos incorporados en su interior.

¿Cuál es el rol de la audiencia en una narrativa transmediática?
Ningún creativo puede regular a la audiencia y dictar su forma de participación. Es erróneo pensar que se puede. El mejor acercamiento  es ofrecer a los fanáticos  formas proactivas de interacción que permitan su contribución productiva a la propiedad. Canalizar el entusiasmo de las audiencias y reconocer el valor de la co-creación son los medios más efectivos para construir y mantener una fuerte base de fanáticos, en vez de utilizar la técnica de las demandas y las cartas de cesar  y desistir. 

Pongámoslo desde otra perspectiva, sin audiencia (fans) ninguna propiedad puede ser exitosa. Simplemente se crearía por amor al arte y en ese caso es irrelevante contar con el público. Supongamos que no se esté creando desde esta filosofía y requiere de las personas para que vean su trabajo, se necesita estar preparado para administrar una comunidad. 

Personalmente estoy muy interesado en lo que llamo “entretenimiento participativo” donde las audiencias co-producen contenidos de valor con los creativos (transmediático 2.0). En este modelo  las audiencias cuentan con la habilidad de crear contenido oficial, ellos retienen ciertos derechos sobre su trabajo, obtienen una participación por sus obras derivadas, o ambos. Es una forma de crear un puente entre el canon y la comunidad de fanáticos (fandom).

¿Hay que aplicar un filtro a la participación de la audiencia o es mejor dejar que la comunidad se autocontrole?
 Los creativos no cuentan con ningún tipo de control sobre lo que los fanáticos pueden hacer con su trabajo. Pueden demandarlos, incorporar tecnologías de administración digital de derechos para mitigar la piratería (DRM), o promover públicamente sus deseos… pero los fanáticos van a hacer lo que quieran.
La participación de los fanáticos es un hecho y requiere de una visión donde los creativos entiendan esta dinámica. Existen varias formas de participación: algunas son fuertemente reguladas (ej: decidir si el contenido creado por ellos se convierte en una creación oficial); o existen otras no reguladas (arte de fanáticos). Cada propiedad es única, algunas utilizan licencias Creative Commons de manera explícita para que se remezcle y distribuyan trabajos derivados. Otros toman un acercamiento más tradicional que proteja sus derechos de autor y marcas registradas. Algunas dejan que sea la comunidad la que se auto regule.  La mejor decisión es permitir la participación en toda la propiedad (donde la libertad de las audiencias varíe) y comunicar estas decisiones de manera clara al público. 

¿Cuáles son las características que una industria creativa debe tener para recrear una filosofía transmediática?
Cualquier industria creativa interesada en lanzar una propuesta transmediática debe ser lo suficientemente flexible para expander y contraer cada uno de los requerimientos de la propiedad. Este significa una real integración entre departamentos, una mejor relación entre las áreas creativas y de mercadeo, y la habilidad para administrar la coherencia de un mundo que se implementa en diversos medios y plataformas al mismo tiempo. Se enfoca en la administración de un mundo de entretenimiento más que en un trabajo individual. 
También probablemente implica la habilidad para trabajar con proveedores externos (muchas compañías no cuentan en su interior con personas con las habilidades necesarias para implementar todas las etapas de un iniciativa de estas características). 

Hoy en día, el mercado de proyectos transmediáticos se realiza  después de que el departamento creativo ha asegurado la historia y el mundo, lo cual limita la habilidad de ofrecer experiencias que vayan más allá de la reutilización de los mythos existentes y los elementos creativos. Si el mercadeo puede desempeñarse desde el principio, puede ofrecer a las audiencias experiencias más significativas antes de que el primer producto creativo sea lanzado. Idealmente, no sería mercadeo, sólo extensiones narrativas de un mundo transmediático. 

Incluso en compañías monolíticas como Sony, Warner Brothers, y Disney, la comunicación entre grupos y departamentos puede ser limitada. Los proyectos transmediáticos, especialmente aquellos con grandes presupuestos, requieren de una rigurosa administración para garantizar que el producto final se integre lógica, creativa y narrativamente, a una experiencia holística y de alta calidad para las audiencias.

¿Cuáles ejemplos se considerarían como implementaciones transmediáticas exitosas?
El éxito es un término subjetivo. ¿Exitoso económicamente? ¿Exitoso en el sentido de construir un mundo rico? ¿Exitoso en alcanzar una amplia audiencia o en generar un gran impacto en aquellos que lo experimentan?

Los ejemplos que más a menudo se mencionan son Star Wars y The Matrix, pero técnicamente han existido ejemplos desde décadas atrás. El Dr. Henry Jenkins establece referencias que apuntan al Mundo de OZ como una apuesta temprana de construcción de mundos que expande la ficción al teatro y al filme “El mago de OZ” con el que estamos familiarizados y en cuyo interior alberga diferentes historias. 

Existen varios proyectos que han llamado la atención por fuera del grupo de la base de fanáticos como 'Cathy's Book,' y  Audi's 'The Heist. Me gusta el mundo construido por Ken Eklund en 'World Without Oil', pues cuenta con un elemento de participación del público fuerte. La serie de televisión/Web “Valemont” de MTV cuenta con extensiones narrativas en su sitio web, y se considera como  bien construida para su presupuesto (entiendo que la temporada uno ahora es global y se está trabajando en la segunda).

Nota: En el siguiente enlace se puede acceder a las respuestas de Scott Walker en su idioma original.

miércoles, 13 de abril de 2011

Expresiones públicas a partir de la conferencia Transmedia Hollywood 2

El pasado viernes 8 de abril se cumplió el simposio Transmedia Hollywood 2 que concentró a desarrolladores y académicos alrededor del concepto de narrativas transmediáticas. El formato estuvo enfocado en la recuperación de las lecciones aprendidas en experiencias ejecutadas recientemente.

Consistency, character, story & soliloquy in the commons #TH2
Consistency, character, story & soliloquy in the commons #TH2 (inKenzo.evonne@amoration, 2011)

A continuación se presenta una selección de ‘tweets’ de asistentes al evento que permiten reflexionar un poco sobre el papel creciente de este interesante tema (se realizó un seguimiento a la palabra clave #TH2 para recuperar este contenido):

@De_Kosnik: Matt Wolf: Studios love transmedia but no one studio can fund all those diff products. #TH2

Los estudios aman lo transmediático pero ninguno puede financiar todos los diferentes productos que se inventen.

@ivanovitch: Transmedia isn't a thing we make or do. It's a system of patterns, behaviors, relationships - like Henry said, family resemblances.

Lo transmediático no sólo es algo que hagamos o ejecutemo. Es un sistema de patrones, comportamientos, relaciones, como lo dice Henry (Jenkins), recuerdos de familia.

@deKosnik: Gossip Girl & Ugly Betty do transmedia right - by exploring secondary characters & having good writers writing Betty #TH2

Gossip Girl & Ugly Betty aplican bien lo transmediático al explorar personajes secundarios y contar con buenos escritores.

@digitalla: Once you get fans invested in characters and their relationships & stories, then creators can do more (eg Clark & Chloe Smallville) #TH2

Una vez que los fanátivos han invertido en los personajes, sus relaciones e historias, los creadores pueden hacer más.

@thefayz
#TH2 definitions that are so broad as to be meaningless make it harder to explain, pitch and finance. Deal makers need to get things.

Las definiciones muy amplias pierden significados y son difíciles de explicar, implementar (fase de desarrollo del piloto) y financiar. Quienes hacen negocios requieren de más elementos.

@andymerkin all people debating the semantics of #Transmedia should work for Webster. Everyone else should work on making better stories #TH2

Todas las personas que debaten sobre la semántica del término Transmedia deben trabajar para Webster (Diccionario). Todos los demás deben concentrase en crear mejores historias.

Caitlyn Burns: Transmedia is a “new field legally, new field for larger companies and new world for audience members” #TH2 @caitlynburns”

Lo transmediático es un nuevo campo ‘legal’ para las grandes compañías y un nuevo mundo para los miembros de la audiencia.

@andymerkin: Fun fact: audience participation usually follows the wikipedia rule: 90% read, 9% edit, 1% write. #th2

Dato curioso: la participación de las audiencias sigue la regla de Wikipedia 90% lee, 9% edita y 1% escribe.

@DilemmaLA: The opportunity to interact with 250 million+ tablet / smartphone users on the horizon is too immense to ignore #th2

La oportunidad de interactuar con 250 millones de usuarios de tabletas y teléfonos inteligentes es lo suficientemente significativa para ser ignorada.

@NancySteinman if you're trying to talk to everyone, you end up talking to no one #knowyouraudience #th2

Si tratas de hablar con todos, terminarás hablando solo.

NancySteinman Apr 08, 6:15pm via Twitterrific
"It's all about great content. Once you create it, you have to give them (fans) a reason to fight for you." -Matt Wolf #th2 #transmedia

Al final todo trata sobre Buenos contenidos. Una vez creados, hay que darle a los fanáticos una razón para que luchen por ti.

cynthiajabar Apr 08, 5:34pm via Twitter for iPhone
RT @amoration: Challenge #TH2 - creating expansive worlds is a lot of labor....who values development time? How do indie producers get their vision made?

Crear un mundo expansivo implica mucho trabajo… ¿Quién valora el tiempo de desarrollo?¿Cómo pueden hacer los productores independientes para que su visión sea una realidad?

thatypb Apr 08, 5:18pm via Echofon
RT @ellievhall: James Cameron: "How tall is that waterfall?" Designers: "In feet or pixels?" #TH2

James Cameron: ¿Qué tan grande es esa catarata? Diseñadores: “En pies o pixeles?

Simonpulman Apr 08, 3:11pm via TweetDeck
RT @Caitlin_Burns: Consistency in transmedia extensions of tone and quality are essential for success. Quality talent across the board is needed #th2

La consistencia de tono y calidad en las extensiones transmediáticas sin esenciales para el éxito. Se requiere de talento.

M_Annetta Apr 08, 3:00pm via Twitter for iPhone
RT @jakemates Digital media did not create transmedia storytelling. Remediation=new media fashion themselves in relation to old media. #TH2

Los medios digitales no crearon las narrativas transmediáticas. Remediaciones=nuevos medios que se reestructuran en relación con los viejos medios.

De_Kosnik Apr 08, 2:52pm via web
@geoffreylong Each piece of transmedia franchise has to be awesome on its own and ambassador for other pieces. Can't be "ads" for rest. #TH2

Cada pieza de una narrativa transmediática debe ser increíble y convertirse en embajador para las otras.


M_Annetta Apr 08, 2:47pm via Twitter for iPhone
#GeoffreyLong In transmedia, you're accessing two audiences, bringing in and reengaging the old one and introducing the new one. #TH2

Se está accediendo a dos audiencias, manteniendo y regenerando el compromiso con los viejos, e introduciendo a los nuevos.

Referencias:
inKenzo. evonne@amoration, 2011.Consistency, character, story & soliloquy in the commons #TH2. [Imagen]. Recuperada el 13 de abril de 2011. Disponible en: http://flic.kr/p/9wW53H

miércoles, 16 de marzo de 2011

Crowdfunding: decisiones de implementación en las industrias creativas de países emergentes

Resumen: La aparición de mecanismos de participación que permiten la financiación de proyectos tomando como soporte las comunidades ofrece una oportunidad a las industrias creativas de hacer realidad sus iniciativas. El uso de plataformas de contacto entre desarrolladores de contenidos y las audiencias es esencial para generar estas relaciones. El crowdfunding es una alternativa complementaria a los esquemas de financiación tradicionales para sacar adelante un proyecto. A partir de la experiencia de la producción el Cosmonauta se describen las decisiones que una industria creativa toma para implementar este modelo. Aunque esta práctica aplica para todo tipo de proyectos, el interés principal en este documento tiene relación directa con su implementación en propuestas relacionadas con el cine, videojuegos e internet. La información expuesta tiene como fundamento la tesis diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes.

Descargar el documento completo

domingo, 27 de febrero de 2011

Experiencias transmediáticas en Latinoamérica

El mercado latinoamericano cuenta con todas las posibilidades para implementar narrativas transmediáticas. Grandes cadenas de producción de medios como O´Globo en Brasil y Televisa en México han establecido equipos de creación que se ocupan de estas actividades cuyo principal objetivo es diversificar su mercado; acción que representa un buen síntoma teniendo en cuenta el tamaño de estas organizaciones y su potencial económico para invertir en estas áreas.

Antecedentes de aplicación de narrativas transmediáticas en la región muestran como ejemplo la serie televisiva el Chavo del Ocho; Domb (2009) en su artículo Transmedia in Latin America  describe los elementos que aportan al desarrollo de la historia haciendo uso de otras plataformas como historietas, una serie animada y el libro El diario del Chavo del Ocho en el que su protagonista hace un recuento de algunas anécdotas y ocurrencias que amplían la caracterización del personaje. Otra experiencia similar es la serie de aventuras Kaliman, que en sus inicios fue un programa radial (16 de septiembre de 1963), se consolidó como cómic, y llegó a la pantalla grande con la filmación de una película. Toda la franquicia se convirtió en un objeto de culto en países como México y Colombia.

Figura 1. Imágenes de historietas del Chavo del Ocho (Bolaños, 2005) y Kaliman (Corporativo Mexicano de Impresión, s.f.)

Lo anterior sirve como referente para motivar la incursión de las industrias creativas emprendedoras, quienes cuentan con la posibilidad de profundizar sobre estas iniciativas concentrando su estrategia en la producción de propuestas innovadoras que aprovechen los dispositivos digitales que hacen más económico el proceso.

El desarrollo de un gremio fuerte y que sea competitivo a nivel global requiere de la organización y formalización de estas industrias; para que sea una realidad muchos actores deben intervenir y generar las condiciones y políticas para su establecimiento.

Referencias:
Domb, A. (2009). Transmedia in Latin America (Part I of II). [En línea]. Recuperado el 10 de marzo de 2010. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/05/transmedia_in_latin_america_pa.php

viernes, 28 de enero de 2011

Matriz de análisis de narrativas transmediáticas

El diseño de narrativas transmediáticas requiere del reconocimiento de los elementos estructurales que permiten identificar las conexiones que facilitan el despliegue de un relato en múltiples medios. La aplicación de la matriz de análisis hace visible todos estos detalles. Esta herramienta es útil para aquellos interesados en investigar el fenómeno de las narrativas transmediáticas o para quienes se interesen en construir una propuesta desde cero.

Matriz de análisis de narrativas transmediáticas

La unión de todos los fragmentos depende de la aplicación de las "pistas de migración" ("Montañas distantes" como lo plantea Jeff Gomez) concepto que se encarga de establecer referencias a personajes, episodios, eventos y acciones, que no se desarrollan en la plataforma que se está visualizando, sino que genera los espacios para que se construyan nuevos medios a partir de ellos.

Todas las conexiones que se descubren pueden ser representadas visualmente en un gráfico dónde se reconstruya el potencial creativo de un mundo, ideal para planear su crecimiento constante y la incorporación de nuevas historias.

Representación gráfica de la relación entre plataformas

Referencias
Klastrup,  L. & Tosca, S. (2004) Transmedial Worlds: Rethinking Cyberworld Design. [En línea].  Recuperado en agosto 02 de 2010. Disponible en: http://www.itu.dk/people/klastrup/klastruptosca_transworlds.pdf

Ruppel, M. (2006). Learning to Speak Braille. [En línea].  Recuperado en diciembre 10 de 2009. Disponible en: http://things.wordherders.net/archives/005458.html.

viernes, 21 de enero de 2011

¿Qué se puede aprender sobre el caso Collapsus? Comentarios de Lance Weiler productor transmedia

Collapsus (Submarine, 2010) es una iniciativa transmediática cuyo origen es un documental llamado ‘Riesgo Energético’  (Energy Risk) que trata sobre el impacto que en el contexto global genera la transición del uso de combustibles fósiles a nuevas alternativas energéticas. Los creadores del proyecto construyeron una plataforma híbrida en internet presentando la información de una forma no convencional utilizando animaciones, mini-juegos, y dramatizaciones que dependen de la toma de decisiones por parte del usuario para que la historia se vaya construyendo y se planteen soluciones a la crisis energética.

Con este proyecto que inicia en la televisión y se traslada a la web sus creadores buscan involucrar a un perfil de audiencia más activo que incorpore los múltiples elementos mediáticos para entender el mensaje principal de generar conciencia sobre el consumo de energía.

 De este caso en particular hay que tener en cuenta la experiencia que el productor encargado de la estrategia transmediática Lance Weiler (2010) describe respecto a las fases iniciales del proyecto: 

Cuando se diseña una narrativa transmediática se debe considerar la fuente original, en este caso las temáticas del documental Riesgo energético. Como hay muchas piezas involucradas es necesario asegurar el grado de consistencia no sólo del tema principal sino también de los objetivos del diseño interactivo. Para lograrlo se invirtió tiempo en la revisión del material que Submarine [Productor] estaba utilizando para desarrollar los componentes en línea del proyecto. Otra clave fue la identificación de ganchos que mejoraran la experiencia de la historia. Esto se cumplió al seleccionar las plataformas y dispositivos que pudieran asistir y enfocar el ritmo de la narración. Una vez que se entendió todo el material se creó un boceto de una conspiración, se trabajaron en las historias secundarias de los personajes, se escribió un tratamiento y todo quedó en un libreto de sesenta páginas. (Weiler, 2010, ¶ 6, Trad. Autor).

A pesar de la gran inversión. No hay que desdeñar las propuestas que se desarrollan de manera colaborativa o que utilizan métodos de financiamiento como el crowdsourcing.

Para producir Collapsus, Submarine incorporó un equipo de más de 60 personas para  escribir, grabar, animar, construir y diseñar una experiencia transmediática compleja. El corazón del proyecto tomo cerca de seis meses y su presupuesto no supero el millón de euros. Los roles de producción variaban de acuerdo con el proyecto. Participaron un investigador sobre políticas energéticas, un diseñador de interacciones y un diseñador de juegos, además de los roles tradicionales como escritores, productores, animadores, ilustradores y diseñadores. (Weiler, 2010, ¶ 8, Trad. Autor).

El papel de los diferentes roles de producción en un diseñó NT requiere de personas que se encarguen de analizar las audiencias en sus contextos y pensar en la forma como éstas viven sus experiencias con los textos con que interactúan. El trabajo en equipo es esencial para alcanzar una integración total con las propuestas a construir.

Una experiencia diversa es la clave para diseñar proyectos transmediáticos. (..) La simplicidad y la intuición no es tan fácil. Contar con un diseñador de interacciones en el equipo es clave. Es importante diseñar con una interfaz y una experiencia de usuario en mente. Luego se busca el balance de cómo la historia entra en juego. La interactividad en la narrativa puede verse de muchas formas. Mucha gente habla en términos de cómo funcionan los videojuegos: se controla  un personaje y las acciones cambian el resultado. Se intenta un acercamiento distinto desde el diseño interactivo de narraciones, uno que utiliza la información. Se asemeja a las experiencias diarias y las decisiones que se toman en la vida cotidiana más que la fantasiosa “Escoja su aventura”, que muchas veces se confunde con lo transmediático. (Weiler, 2010, ¶ 9. Trad Autor).

Referencias
Weiler, L. (2010). Culture Hacker: Rebooting the Doc Experience. [En línea]. Recuperado el 13 de enero de 2011. Disponible en: http://awe.sm/5FLAz

miércoles, 5 de enero de 2011

Comunidades de práctica: cuando la unión se convierte en un cimiento creativo

Las comunidades de práctica, se establecen a partir de la necesidad humana de relacionarse con otros para obtener beneficios comunes. De acuerdo con Wenger (1998) su definición se consolida a partir de tres dimensiones:

1. Su interés – La unidad de sus miembros responde a un proceso de negociación en el que cada individuo acepta su rol.

2. Su funcionamiento  – A partir de las relaciones de compromiso que unen a sus miembros como organización social.

3. Su capacidad de producción – Los recursos comunes (Sensibilidades, artefactos, vocabulario, estilos, etc.) que los miembros han desarrollado en el tiempo.

Estas organizaciones requieren que sus participantes cuenten con la facultad del trabajo en equipo, a partir de su valor individual. Cualquier persona puede ser miembro de una comunidad de práctica; se es partícipe en ambientes informales, con los grupos de amigos con intereses comunes, o formales, en las relaciones que se establecen al interior de las empresas. Lo que hace relevante una comunidad de este tipo son las motivaciones en la búsqueda de objetivos comunitarios. Estas prácticas se desarrollan en diversos ambientes en donde quienes interactúan cumplen diferentes roles de acuerdo con las características de su afiliación y sus intereses.

 Wenger, White, Smith, y Rowe (2005) plantean que “(…) La tecnología de las comunidades es diseñada para la comunidad, pero se experimenta de manera individual por cada uno de los miembros” (p.2). Este elemento es clave para identificar el interés personal de participar en dichas organizaciones. No todas las personas cuentan con el mismo nivel de compromiso hacia la comunidad, ni con las competencias técnicas que les permitan aprovechar al máximo los beneficios.

Wenger et al (2005) plantea que estas prácticas son visibles gracias a que las comunidades se construyen a partir de tres intereses principales, que gracias a lo tecnológico encuentran eco:

1. Interacción: Para discutir sobre problemáticas, acuerdos, responder preguntas, los usuarios necesitan estar conectados, en un mecanismo que les permita administrar su relación en el tiempo y el espacio.

2. Publicación: Para producir, compartir y recuperar artefactos que son relevantes para la práctica de la comunidad en un repositorio que facilite el acceso a los miembros.

3. Atención: Para cimentar los vínculos, los miembros necesitan encontrar formas de participación personal que cultiven su comunidad. Esto requiere de la habilidad de ver la comunidad como comunidad: entendiendo su pulso, sus formas de participación, su estructura en desarrollo, sus roles emergentes, intereses y necesidades cambiantes.

Un ejemplo que ilustra el uso de la tecnología como factor de desarrollo de comunidades es el que ofrece el sistema Meetup (http://www.meetup.com); un espacio que ha sido diseñado para que las personas encuentren grupos con los que se puedan reunir en espacios reales a partir de la convocatoria realizada por un medio en línea. El proceso funciona de la siguiente manera:  alguien realiza una búsqueda por el sistema para encontrar individuos con sus mismos intereses, después de encontrar la información debe estar pendiente de una fecha de reunión del grupo donde todos tienen la posibilidad de compartir sus gustos y construir, con sus relaciones y el tiempo, una comunidad.

Otro ejemplo de una concentración colaborativa se logra en el sitio web yoyogames (http://yoyogames.com) en el que gracias a una herramienta llamada Game Maker, se pueden construir, compartir y jugar videojuegos creados por miembros de la comunidad. El programa facilita la creación de estas herramientas interactivas sin necesidad de saber programación. Las comunidades se encargan de publicar en un wiki, todos los elementos que permitan que nuevos miembros se incorporen y participen alrededor del tema propuesto. 

Figura 1. Captura de imagen del juego YOYO (2010)
creado con el programa Game Maker.
La capacidad creativa de las comunidades de práctica establece los cimientos sobre los que una industria interesada en diseñar narrativas transmediáticas puede consolidar su crecimiento. Pensar en las audiencias en este contexto implica un conocimiento detallado de cómo éstas construyen sus relaciones. El trabajo creativo ya no debe ser visto como un ejercicio de una sola vía, cuyo origen es uno de los extremos de la balanza, sino como la oportunidad de ir más allá de un hábito de consumo.

Referencias:
Bagdaddy Games. (2010). Yoyo. [Videojuego].Estados Unidos. [En línea]. Recuperado el 12 de noviembre de 2010. Disponible en http://www.yoyogames.com/games/142679-yoyo
 
Wenger, E. (1998). Communities of Practice: Learning as a Social System. The Systems Thinker, Vol. 9, No. 5. Recuperado abril  15, 2009, de http://www.ewenger.com/pub/pub_systems_thinker_wrd.doc

Wenger, E.,White, N., Smith, J., & Rowe, K. (2005). Technology for communities. CEFRIO research institute in Canada. Recuperado abril  29, 2009, de http://technologyforcommunities.com/CEFRIO_Book_Chapter_v_5.2.pdf