miércoles, 24 de noviembre de 2010

El valor del contexto como determinante de la participación

Otro factor que influye en la forma como las personas involucran a su cotidianidad los productos mediáticos tiene que ver con las características del contexto cultural, político y económico en el que se encuentran inmersos. Aunque hacen parte  de un espacio global abierto a múltiples audiencias existen barreras desde lo local que permean la lectura, interpretación y desarrollo de propuestas. 

Figura 1. Captura de pantalla de Call of  Duty Black Ops. Treyarch (2010)
 A pesar de que muchos de los textos (películas, libros, series, videojuegos) que se desarrollan como parte de una estrategia narrativa, tienen en cuenta las características individuales de sus audiencias, factores como la carencia de dispositivos técnicos y la alfabetización en el uso de herramientas de publicación de contenidos, inciden en la voluntad de participar; también, la incorporación de temáticas sensibles sobre aspectos religiosos o políticos, que dependiendo de la ubicación geográfica pueden ser de carácter crítico. Por ejemplo, el videojuego Call of Duty Black Ops (2010), en una de sus misiones hace énfasis en una operación encubierta para asesinar al líder cubano Fidel Castro; aunque es una tarea ficticia que para los jugadores y fanáticos de la franquicia representa un reto de entretenimiento y no un motivo político, el hecho de que los realizadores del videojuego se hayan basado en una persona real generó polémica y voces de protesta por parte de algunos seguidores del dirigente revolucionario en el mundo real. 

En un contexto donde la mayoría de los fenómenos suceden en el campo de los medios digitales Tapscott y Williams (2006) creen que los elementos que pueden generar innovación en el desarrollo de comunidades, los procesos de toma de decisión de la industria y los principios de participación, requieren al menos de cuatro ideas: propensión a la apertura, intercambio entre pares, capacidad de compartir y actuación global. Aunque pensados originalmente como parte de la “Wikinomía” cuya aplicación tiene en cuenta el entorno de las organizaciones, sus características esenciales pueden involucrarse en el diseño de narrativas transmediáticas. 

La propensión a la apertura se relaciona principalmente con la transparencia y flexibilidad con la que se brinda acceso a las personas para que puedan modificar información y participar en la toma de decisiones. Es un tipo de relación donde se da visibilidad a todos los aspectos que intervienen en un contexto de colaboración además de la libertad de uso y ejecución de los elementos expuestos. 

El intercambio entre pares motiva la auto organización, ya que no depende exclusivamente de jerarquías sino que se sustenta en estructuras horizontales donde cualquiera tiene la posibilidad de hacer visible su punto de vista. Aunque es probable que en estos ambientes se generen algunas jerarquías,  son más accesibles que aquellas que hacen parte de los entornos tradicionales.

La capacidad de compartir trata de establecer un equilibrio entre la propiedad intelectual y las barreras que tradicionalmente se interponen al acceso de las audiencias al contenido. Los medios digitales facilitan la exposición y la vinculación del público por lo que lo es posible contar con diferentes niveles de participación que permitan que las personas puedan involucrarse más con una franquicia. 

La actuación global referencia la capacidad de conocer el mundo, entender sus mercados, tecnologías  y personas que faciliten el desarrollo de propuestas creativas que aprovechen las características presentes en el mundo globalizado. Para poder alcanzar este objetivo se requiere la alfabetización en diversas herramientas.  
  
El estudio de las representaciones requiere del entendimiento de los ritmos y temporalidades del contexto en el que se aplican. La participación es posible si los individuos involucrados son conscientes de su riqueza personal y del papel que interpretan en la sociedad actual donde incorporan los medios a su cotidianidad. Para dar claridad en este proceso las industrias creativas deben sintonizarse con todas las alternativas de diseño que entiendan realmente la cultura de quienes interactúan con sus desarrollos. 

Referencias
Tapscott, D., & Williams, A. (2006). Wikinomics: How mass collaboration changes everything. New York: Portfolio.

Treyarch (Desarrollador). (2010). Call of duty black ops [Videojuego]. Estados Unidos: Activision.