miércoles, 31 de marzo de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Inmersión / Extracción

Este principio se caracteriza porque establece un alto proceso de interacción con la obra. En la inmersión, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia, mientras que en la extracción toma aspectos de ésta para involucrarlo en los espacios de su vida cotidiana (Jenkins, 2009, ¶26).

La habilidad de ingresar a la historia plantea en el consumidor una necesidad de conocer un poco más sobre la obra objeto de su interés. Esta relación se puede establecer por ejemplo, en los parques de diversiones temáticos que permiten que los amantes de una historia puedan sentirse parte del mundo al cual están acostumbrados a imaginar. La posibilidad de inmersión ha sido muy bien entendida por Disney, que ofrece en sus instalaciones a nivel mundial una experiencia directa con sus productos más significativos.

Figura No 1. Fotografía que representa el concepto de Inmersión a partir de Star Wars (Watson, 2009)

El concepto de extracción se manifiesta con las comunidades conocidas como “Cosplay” (Costume Play), donde fanáticos de una obra de ficción visten prendas que emulan a sus personajes favoritos.  Esta representación plantea un alto nivel de integración con los elementos que han sido configurados como parte de una estructura de narrativa transmediática. Este principio cuenta con una conexión directa con la promoción de una marca específica, estableciendo una oportunidad para pasar de lo netamente narrativo a lo comercial.

Figura No 2. Fotografía de personajes de Dragon Ball Z en evento "Cosplay"que representa el concepto de extracción (Mikemol, 2008)

Tanto la inmersión como la extracción, son elementos que son explotados  económicamente por quienes cuentan con los derechos de la franquicia. 

Referencias:
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Mikemol.(2008). Cosplay - AWA14 - Dragonball Z. [Imagen]. Recuperado en marzo 30 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/28208534@N07/2873228051/

Watson, T. (2009). Legoland California. [Imagen]. Recuperado en marzo 30 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/thomwatson/3370529349/

viernes, 26 de marzo de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Expansión Vs Profundidad

De acuerdo con Jenkins(2009) el diseño de narrativas transmediáticas implica la aplicación de siete principios estructurales: expansión vs profundidad (spreadability vs. drillability) ; continuidad vs multiplicidad (continuity vs. multiplicity); inmersión/extracción (immersion vs. extractability); construcción de mundos (worldbuilding); serialidad (seriality); subjetividad (subjectivity) y ejecución (performance).

Aunque es posible que una producción transmediática no cuente con todos los elementos que componen estos principios, sí condicionan la capacidad operativa que permite que quienes quieran involucrarse con la franquicia lo puedan hacer de una forma correcta.

Expansión vs Profundidad
Este principio depende de dos conceptos que deben ser tratados complementariamente.

La expansión se refiere al compromiso activo del público en la circulación de los contenidos a través de redes sociales y cómo estos expanden en el proceso su valor económico y cultural. (Jenkins, 2009, ¶ 12). Un documento se vuelve expansivo cuando contiene  elementos  que son valorados de manera positiva por un usuario; muchos de sus componentes han sido diseñados para que las personas se sorprendan y de esta forma se motiven a compartir la información con las comunidades a las que pertenecen. Estos trabajos, la mayoría de las veces, no sólo tienen en cuenta el  resultado final de la obra, sino también su proceso de ejecución.

El concepto de expansión se articula con la fuerza de las relaciones sociales, sólo se comparte información con personas a las que se les tenga realmente aprecio; pues el proceso no se enfoca solamente en enviar contenidos, sino en contar algo sobre sí mismo. Este mecanismo de promoción genera mayores niveles de credibilidad en comparación con los mecanismos tradicionales, pues tiene como soporte la confianza en el otro.

Por ejemplo, en el caso de la película Avatar (2009) del director James Cameron el proceso de expansión no se concentra sólo en promocionar el desarrollo de la historia, sino también los aspectos técnicos  involucrados en su creación; ambos elementos facilitan el reconocimiento  y participación de diferentes tipos de audiencias.

Figura No 1. Representación del concepto de Expansión

Proceso de expansión de narrativas transmediáticas

En el caso de la profundización, Mittel (2009) plantea que:
Quizás se necesite una metáfora diferente para describir el compromiso del consumidor con la complejidad narrativa. Se debe pensar en programas más profundos que expansivos. Estos  involucran un modo de búsqueda forense por parte de las comunidades de fanáticos que los invita a cavar más profundo y  explorar más allá de la superficie para entender la complejidad de la historia. Estos programas crean compromisos que permiten a los usuarios un conocimiento de los mundos en los que se desarrolla la historia para motivarse a descubrir más.  (¶ 5).
La profundización se alimenta de conceptos como el de la “Capacidad Negativa” y las “Pistas de Migración”; propiedades narrativas que ofrecen diferentes mecanismos de atracción para un usuario por medio de interrogantes que sólo pueden ser resueltos al vincularse completamente con el desarrollo de una historia. Esta necesidad de encontrar más información se convierte en un catalizador para la creación de comunidades.

Figura No 2. Representación del concepto de Profundización

Proceso de profundizacion de narrativas transmediáticas

La expansión y la profundidad se complementan gracias a su valor de utilidad, pues un objeto puede ser expansivo para llamar la atención y lograr que las personas cuenten con un conocimiento básico sobre la franquicia; pero debe contener los mecanismos que inviten a la profundización, que finalmente será la que permita el establecimiento de relaciones de largo plazo. El cumplimiento de este principio siempre va a depender de la calidad del medio desarrollado.

Referencias:
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Mittel, J. (2009). To Spread or To Drill? [En línea]. Recuperado en enero 15 de 2010. Disponible en: http://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/

jueves, 18 de marzo de 2010

Elementos de composición del relato en las narrativas transmediáticas

Dos conceptos de la narrativa tradicional pueden ser utilizados como elementos que llamen la atención de las audiencias para que estos tengan la posibilidad de ingresar al relato: la capacidad negativa (negative capability) y las pistas de migración (migratory cues).
La capacidad negativa es el arte de construir brechas estrategicas en una narrativa para evocar un sentido de incertidumbre, misterio, o duda en la audiencia. Simples referencias a personas, lugares o eventos externos a la narrativa actual proveen pistas a la historia de los personajes y el mundo en el que ésta se desenvuelve. Esto genera un empoderamiento en la audiencia para que completen los espacios con sus imaginarios dejando algunos libres para motivar la curiosidad de completarlos. (Long, 2007, p. 53). 
La capacidad negativa se encarga de generar en la audiencia la curiosidad por solucionar interrogantes, que no necesariamente han sido resueltos por el creador de la obra, al motivar la necesidad de completar el relato con sus propios aportes.

En el caso de la película de James Cameron, AVATAR (2009), el planeta Pandora, hogar del pueblo “Na’vi”, se convierte en un claro ejemplo de aplicación de la capacidad negativa; la complejidad de este mundo permite la construcción de múltiples historias a partir de los referentes que no han sido contados.  De acuerdo con la imagen de la figura No. 1 se podrían plantear las siguientes preguntas: ¿Cómo colonizar las islas flotantes? ¿Quién puede vivir allí? ¿Se puede construir algo en ese terreno?

Figura No 1. Imagen de una zona de Pandora tomada de la película AVATAR (2009).


El concepto de pistas de migración (migratory cue) creado por Ruppel (2006), plantea el uso de señales visibles al interior de un texto que conducen a contenidos presentes en otros canales. Estas pistas no son sólo los medios a través de los que la narrativa se compone, sino también los modelos a través de los que un lector ideal se convierte en un consumidor de textos (¶ 2).  Long (2007), cita a Ruppel (2006) y los define como caminos narrativos que son marcados por un autor para que sean localizados por un usuario a través de diferentes patrones de activación (p 42).

Figura No 2. Conexión de pistas de migración con otros medios

En este sentido, a partir de la capacidad negativa se pueden generar las condiciones para que los desarrolladores de contenidos planten las pistas migratorias que, en este caso, a diferencia del primer concepto, si cuentan con un desarrollo que puede conectarse en otro tipo de plataforma.  Esta facultad es la que interesa en el desarrollo de narrativas transmediáticas.

Tanto los espacios que se generan para que intervengan los usuarios, como las señales que se plantean para que sean exploradas, son elementos clave que facilitan que aquellos interesados en participar, identifiquen los puntos de entrada a la franquicia.
Un creador de historia buscando el potencial de una narrativa transmediática debe configurar cuidadosamente el mundo en el que esa historia existe, y luego plantear referencias a elementos de ese mundo durante el transcurso de la narrativa para motivar el imaginario de la audiencia a través de las capacidades negativas  (negative capability) y proveer potenciales entradas a las futuras  pistas migratorias (migratory cues).  (Long, 2007, p.60).
Las capacidades negativas y las pistas de migración son complementarias en el proceso de creación de experiencias de profundización en el relato por parte de las audiencias; de esta forma se plantean elementos que motiven la participación y apuesten por estrategias de interactividad.
Las audiencias al consumir múltiples componentes de una extensa franquicia narrativa, construyen en su mente grandes bases de datos con las que conectan cada nueva pieza de información con lo que han explorado previamente.  (Long, 2007, p.54).
Estas estructuras generan un “Gancho” o “Conector” con las historias a ser desarrolladas; situación que se aprovecha para ampliar el espectro narrativo. Las conexiones se mantienen abiertas para permitir que nuevas personas cuenten con la oportunidad de explorar aún más en el desarrollo de la historia.
La capacidad negativa no necesita contar con una dirección a algo en el momento que se desarrolla  la historia, pero si genera un espacio en el que pueden ser plantadas pistas para ser seguidas por la audiencia. .  (Long, 2007, p.59).
Referencias
Cameron, J. (Director). (2009). AVATAR [Imagen]. Recuperado en marzo 16 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/officialavatarmovie/4054823306/in/photostream/

Long, G. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. [En línea]. Recuperado en noviembre 20 de 2009. Disponible en: http://cms.mit.edu/research/theses/GeoffreyLong2007.pdf

Ruppel, M. (2006). Learning to Speak Braille. [En línea].  Recuperado en diciembre 10 de 2009. Disponible en: http://things.wordherders.net/archives/005458.html.

viernes, 12 de marzo de 2010

Introducción a las narrativas transmediáticas

En el contexto de la cibercultura son muchas las prácticas que se reconfiguran gracias a las ventajas de la conectividad global y el acceso cada vez mayor a las tecnologías de desarrollo de medios. En este espacio  la participación y la interactividad cumplen un rol integrador en el que el público ha dejado de ser objeto pasivo y se concentra en la búsqueda de retos mayores que lo involucren con nuevas formas de representación.

Los productores de contenidos tratan de cumplir con los requerimientos de sus consumidores, haciendo que estos participen del proceso creativo y den vida a estructuras complejas, entre las que se destacan las narrativas transmediáticas, que de acuerdo con lo planteado por Henry Jenkins (2006) en su libro Convergencia Cultural se definen como:
Una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la totalidad de la narración. En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de acuerdo con sus capacidades; así, una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, novelas, historietas; explorada en un video juego;  o experimentada en un parque de atracciones.  Cada elemento de la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere decir que no se necesita ver la película para disfrutar del juego, y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia (p 98). 
En este contexto cada fragmento de información se convierte en un mecanismo de acceso hacía un universo narrativo, en el que los usuarios experimentan con diversos medios de distribución. Estos elementos pueden observarse en la figura No1 en la que se representa la esfera de lo transmediático.

Figura 1. La esfera de lo transmediático.
Creado a partir del documento de Stephen E. Dinehart.(2009)




Cada elemento compositivo de una narrativa transmediática construye valor al ser consumido de manera individual; sin embargo, son las conexiones que se establecen entre todos los medios las que permiten la construcción de una experiencia completa del relato.

Mantener esta estructura se convierte en un reto, pues una historia no debe repetirse en ningún medio.

Figura 2. Conexiones entre medios
Creado a partir del documento de Geoffrey Long (2007)



Referencias
Dinehart, E. (2009). Transmedia franchise development. [En línea]. Recuperado en diciembre 20 de 2009. Disponible en: http://narrativedesign.org/2009/06/transmedia-franchise-development/ 

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New york: NYU Press.

Long, G. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. [En línea]. Recuperado en noviembre 20 de 2009. Disponible en: http://cms.mit.edu/research/theses/GeoffreyLong2007.pdf