martes, 7 de diciembre de 2010

Juegos de Realidad Alternativa ARG (Alternate Reality Game) una experiencia participativa

Un mecanismo narrativo que se utiliza actualmente para generar propuestas de trabajo colaborativo entre desarrolladores de contenidos y audiencias participativas es el de los Juegos de Realidad Alternativa o ARG por sus siglas en inglés (Alternate Reality Games). De acuerdo con Askwith  et al (2006) algunos identificadores comunes que permiten establecer una definición del concepto son los siguientes: a) Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real. b) Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva. c) Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa. d) A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego. e) No existen reglas claras o guías. f) Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar. g) Requiere la formación de comunidades colaborativas.

Para Askwith et al (2006) otras características significativas de los Juegos de Realidad Alternativa tienen que ver con el aprovechamiento de las normas establecidas de un medio para crear una experiencia ficticia inmersiva; emplear el mundo real como plataforma para el juego; utilizar rumores para generar curiosidad en las audiencias y ofrecer recompensas por alcanzar el objetivo.

Este tipo de iniciativas son claves como estrategia promocional de una franquicia aunque cuente con todas las posibilidades narrativas que la involucren como una experiencia que puede mantenerse de manera constante.

Figura 1. Captura de imagen de Conspiracy for Good (2010).
Este ARG permite que la audiencia se convierta en un héroe. Su misión: pensar
en soluciones para pelear contra la injusticia ambiental y social.

En un ARG la participación depende de los perfiles de individuos que se involucran con su narrativa. Askwith et al (2006) clasifica cuatro tipos de usuarios de acuerdo con su nivel de compromiso: “organizadores”, “cazadores”, “detectives” y “fisgones”. 

-    Los “organizadores”  establecen un control administrativo del colectivo, organizando las tareas que permiten que la comunidad se reúna, comparta e interprete las pistas disponibles. Cuentan con habilidades informáticas que les permite desarrollar y mantener blogs, bases de datos, sistemas de mensajes entre otras herramientas colaborativas. Se concentran más en su labor de mediadores y moderadores que en la solución de rompecabezas.

-    Los “cazadores” invierten muchas horas escudriñando en cada uno de los recursos del juego (su código fuente y los sitios relacionados que profundicen sobre los objetivos a alcanzar) para reportar sus hallazgos a la comunidad. Generalmente utilizan estrategias de expediciones previas para descubrir nuevas pistas. 

-    Algunos cazadores se convierten en “detectives”, quienes disfrutan del placer de romper códigos, resolver acertijos y definir el significado de los elementos descubiertos. Muchos ARG son diseñados para aprovechar las habilidades y talentos individuales de sus audiencias, en este caso el “detective” también se concentra en realizar discusiones con otros miembros de la comunidad para identificar posibles estrategias que logren un resultado positivo.

-    Los “fisgones” representan un nivel de interactividad básico en relación con una franquicia; se sienten atraídos por la idea de un ARG pero carecen del deseo de participar activamente en la resolución de los misterios. Muchos se convierten en voyeristas a la espera de que el resultado se manifieste. La gran mayoría de las audiencias se encuentran en este rango.

 Askwith et al (2006) comparten algunas recomendaciones para el diseño de un ARG que motiven la participación colectiva:

1) Proveer recursos de información para que las nuevas personas que se involucren puedan participar y lograr que quienes ya lo hacen aprueben esta filosofía.

2) Estructurar la narrativa en episodios que generen puntos de entrada durante el desarrollo de una campaña y facilitar que el ingreso en instancias más adelantadas no sea una desventaja.

3) Construir propuestas narrativas que llamen la atención de cada uno de los individuos que se involucran en estos desarrollos.

Referencias
Askwith, I., Jenkins, H., Green, J., & Crosby, T. (2006). This is not (just) an advertisement: understanding alternate reality games. [En línea]. Recuperado el 25 de abril de 2010. Disponible en http://www.ivanaskwith.com/writing/IvanAskwith_ThisIsNotJustAnAdvertisement.pdf

Conspiracy for Good (2010). Captura de homepage [Imagen]. Recuperado el 07 de diciembre de 2010. Disponible en  http://www.conspiracyforgood.com/

miércoles, 24 de noviembre de 2010

El valor del contexto como determinante de la participación

Otro factor que influye en la forma como las personas involucran a su cotidianidad los productos mediáticos tiene que ver con las características del contexto cultural, político y económico en el que se encuentran inmersos. Aunque hacen parte  de un espacio global abierto a múltiples audiencias existen barreras desde lo local que permean la lectura, interpretación y desarrollo de propuestas. 

Figura 1. Captura de pantalla de Call of  Duty Black Ops. Treyarch (2010)
 A pesar de que muchos de los textos (películas, libros, series, videojuegos) que se desarrollan como parte de una estrategia narrativa, tienen en cuenta las características individuales de sus audiencias, factores como la carencia de dispositivos técnicos y la alfabetización en el uso de herramientas de publicación de contenidos, inciden en la voluntad de participar; también, la incorporación de temáticas sensibles sobre aspectos religiosos o políticos, que dependiendo de la ubicación geográfica pueden ser de carácter crítico. Por ejemplo, el videojuego Call of Duty Black Ops (2010), en una de sus misiones hace énfasis en una operación encubierta para asesinar al líder cubano Fidel Castro; aunque es una tarea ficticia que para los jugadores y fanáticos de la franquicia representa un reto de entretenimiento y no un motivo político, el hecho de que los realizadores del videojuego se hayan basado en una persona real generó polémica y voces de protesta por parte de algunos seguidores del dirigente revolucionario en el mundo real. 

En un contexto donde la mayoría de los fenómenos suceden en el campo de los medios digitales Tapscott y Williams (2006) creen que los elementos que pueden generar innovación en el desarrollo de comunidades, los procesos de toma de decisión de la industria y los principios de participación, requieren al menos de cuatro ideas: propensión a la apertura, intercambio entre pares, capacidad de compartir y actuación global. Aunque pensados originalmente como parte de la “Wikinomía” cuya aplicación tiene en cuenta el entorno de las organizaciones, sus características esenciales pueden involucrarse en el diseño de narrativas transmediáticas. 

La propensión a la apertura se relaciona principalmente con la transparencia y flexibilidad con la que se brinda acceso a las personas para que puedan modificar información y participar en la toma de decisiones. Es un tipo de relación donde se da visibilidad a todos los aspectos que intervienen en un contexto de colaboración además de la libertad de uso y ejecución de los elementos expuestos. 

El intercambio entre pares motiva la auto organización, ya que no depende exclusivamente de jerarquías sino que se sustenta en estructuras horizontales donde cualquiera tiene la posibilidad de hacer visible su punto de vista. Aunque es probable que en estos ambientes se generen algunas jerarquías,  son más accesibles que aquellas que hacen parte de los entornos tradicionales.

La capacidad de compartir trata de establecer un equilibrio entre la propiedad intelectual y las barreras que tradicionalmente se interponen al acceso de las audiencias al contenido. Los medios digitales facilitan la exposición y la vinculación del público por lo que lo es posible contar con diferentes niveles de participación que permitan que las personas puedan involucrarse más con una franquicia. 

La actuación global referencia la capacidad de conocer el mundo, entender sus mercados, tecnologías  y personas que faciliten el desarrollo de propuestas creativas que aprovechen las características presentes en el mundo globalizado. Para poder alcanzar este objetivo se requiere la alfabetización en diversas herramientas.  
  
El estudio de las representaciones requiere del entendimiento de los ritmos y temporalidades del contexto en el que se aplican. La participación es posible si los individuos involucrados son conscientes de su riqueza personal y del papel que interpretan en la sociedad actual donde incorporan los medios a su cotidianidad. Para dar claridad en este proceso las industrias creativas deben sintonizarse con todas las alternativas de diseño que entiendan realmente la cultura de quienes interactúan con sus desarrollos. 

Referencias
Tapscott, D., & Williams, A. (2006). Wikinomics: How mass collaboration changes everything. New York: Portfolio.

Treyarch (Desarrollador). (2010). Call of duty black ops [Videojuego]. Estados Unidos: Activision.

viernes, 1 de octubre de 2010

El dilema de la participación en las narrativas transmediáticas

La correcta selección de cada uno de los medios que componen una narrativa transmediática y la relación que se establece con la línea argumental principal o canon, son los elementos que motivan la participación de las personas a interactuar con los múltiples puntos de entrada a una franquicia. Desde esta perspectiva, el aporte individual o colectivo de las audiencias que se involucran de manera activa, sirve para acrecentar el desarrollo narrativo del canon, articulando mundos, personajes e historias; pero también generando problemáticas relacionadas con el mantenimiento de una coherencia del mensaje originalmente planteado. 

Para Jenkins (2007), como las narrativas transmediáticas requieren un alto grado de coordinación entre diferentes medios, el control de la franquicia hasta ahora ha funcionado de manera correcta en proyectos independientes donde el mismo artista formula la historia sobre todos los medios involucrados o en proyectos donde la colaboración (o co-creación) es planteada en las diferentes divisiones de la misma compañía. (¶ 9)

La poca confianza que se tiene frente a la creación de historias alternativas por parte de las audiencias se concentra principalmente con el uso de la propiedad intelectual y la descontextualización del relato. Por ejemplo: reanimar a un personaje que previamente fue eliminado; o cambiar los rasgos de su personalidad (comportamiento inesperado).  

La participación se manifiesta con el nivel de compromiso que un usuario adquiere con la franquicia; parte de su labor se concentra en tratar de entender la dinámica de la historia para comenzar a crear y así ejercer su posición activa. Sin embargo, en el caso de que se anime a realizar aplicaciones alternativas, es posible que éstas sean catalogadas como propuestas ilegales o simplemente no se tengan en cuenta;  se convierten en documentos apócrifos.

La construcción de historias por parte de los fanáticos puede ser vista como una expansión no autorizada de las franquicias de medios en nuevas direcciones que reflejan los deseos de los lectores por “completar las brechas” que han descubierto en el material producido comercialmente (Jenkins, 2007, ¶ 12). 

Hay que aclarar que aunque las personas cuentan con la posibilidad tácita de vincularse de manera directa con el desarrollo de contenidos. Sólo un pequeño grupo manifiesta la motivación para realizar publicaciones alternativas al canon. Hayes (2007) describe  cinco perfiles de participantes en un ambiente de trabajo en comunidad: consumidores (hacen una lectura pasiva de los contenidos); distribuidores (Envían información que creen interesante a sus conocidos); críticos (Realizan comentarios públicos sobre el contenido); editores (Realizan mezclas y editan a partir de elementos creados por otros); y creadores (Plantean contenido original).  Ver Figura 1.

El mito de la participación en la web 2.0

Cada uno de los perfiles cumple con funciones específicas durante el proceso de desarrollo de una franquicia; los tres primeros niveles colaboran con la expansión de la propuesta narrativa en múltiples plataformas; mientras que los dos últimos, editores y creadores;  tienen  el potencial de realizar transformaciones al relato, que en algunos casos puede ir en contravía de lo que plantea el canon. 

Referencias
Hayes, G. (2007). The myth of web 2.0 non-participation [Imagen]. Recuperado en Julio 30 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/garyhayes/3251571301/in/photostream 

Jenkins, H. (2007).  Transmedia Storytelling 101. [En línea]. Recuperado en noviembre 20 de 2009. Disponible en: http://henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

viernes, 6 de agosto de 2010

Atando las masas: Elementos del genoma de la inteligencia colectiva

Traducción realizada por Andrés Felipe Gallego A  a partir del documento creado por investigadores del MIT en el que se identifican los genes que estimulan la inteligencia colectiva en experiencias colaborativas en internet. Disponible en http://cci.mit.edu/publications/CCIwp2009-01.pdf
 
Elementos que conforman la inteligencia colectiva: los genes
Cada gen es identificado a partir de cada una de las preguntas clave: ¿Quién? (Los involucrados en el proceso), ¿Por qué? (Incentivos por participar); ¿Qué? (Objetivos) y ¿Cómo? (Estructura o proceso de seguimiento).

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¿Quién y Por qué?

* ¿Quién participa de la actividad? Con esta pregunta se identifican dos genes:

Jerarquía: Alguien con autoridad asigna de manera particular a un individuo o grupo de personas la ejecución de una tarea. En espacios abiertos aún este tipo de prácticas son visibles; por ejemplo en la comunida Linux, a pesar de que muchas personas participan en la construcción de módulos de actualización; sólo Linus Torvalds y sus colaboradores clave definen qué será incluido en el siguiente lanzamiento.

Comunidad: Las actividades pueden ser desarrolladas por cada uno de los individuos que hacen parte de una comunidad, sin necesidad de que estas tareas sean asignadas por alguien en una posición de autoridad. Por ejemplo, cualquiera puede enviar un módulo de programación para su posible inclusión en Linux.

* ¿Por qué las personas toman iniciativa frente a una actividad?; ¿Qué los motiva a participar?¿Cuáles son sus incentivos?

Dinero: El contar con ingresos financieros es un importante motivador y actor clave en los mercados y las organizaciones tradicionales. Al ser partícipe de una actividad las personas esperan recibir algún tipo de retribución económica en el futuro, como en los casos en los que se ejecutan tareas para mejorar la reputación profesional o las habilidades.

Amor: Es un motivador importante en muchas situaciones, incluso cuando no existe el prospecto de una retribución económica. Este gen puede tomar diferentes formas: La gente está motivada por disfrutar de la actividad, la oportunidad de socializar con otros, o porque los hace sentir como contribuyentes de una causa mayor que ellos. Estudios de Wikipedia muestran que quienes participan de ella están motivados por estos tres tipos de variaciones.

Gloria: El reconocimiento es otro importante motivador. Por ejemplo, los programadores que hacen parte de muchas comunidades de código abierto están motivados por el deseo de ser reconocidos por sus pares gracias a sus contribuciones.


¿Qué y Cómo?
* ¿Qué se está haciendo? En las organizacioens tradicionales la respuesta a esta pregunta muchas veces es contestada por la misión o los objetivos de la misma.

Crear: En este gen, los actores del sistema generan algo nuevo: una pieza de software, una entrada de blog, un diseño.

Decidir: En este gen, los actores evalúan y seleccionan alternativas; se decide cuál nuevo módulo debe ser incluido en el próximo lanzamiento de Linux o que entrada borrar en un artículo de Wikipedia.

* ¿Cómo realizar esta tarea? En las organizaciones tradicionales esta pregunta generalmente es resuelta al describir las estructuras y procesos organizacionales.  Muchos de los sistemas de inteligencia colectiva aún utilizan jerarquías para algunas de sus tareas.

Un elemento clave para resolver esta pregunta es identificar si los diferentes miembros de la comunidad realizan sus contribuciones y decisiones de manera independiente uno del otro o si existen fuertes dependencias. Esto es visible en el siguiente cuadro:


Independiente Dependiente
Crear Colección Colaboración
Decidir Decisiones individuales Decisiones grupales

Los genes relacionados con la creación son:

Colección: Ocurre cuando las contribuciones de elementos de los miembros de la comunidad son creados de manera independiente unos de otros. Por ejemplo: Colección de videos de You Tube; Digg, colección de historias; Flickr, colección de fotografías.

Un subtipo del gen de colección es el Concurso; uno o muchos elementos de la colección son designados como las mejores entradas y reciben un premio u otra forma de reconocimiento.

Colaboración: Ocurre cuando los miembros de una comunidad trabajan de manera conjunta para crear algo y se establecen fuertes dependencias en sus contribuciones. Por ejemplo, aunque existen diferentes hiperenlaces entre los artículos que conforman la Wikipedia, cada uno de ellos ha sido creado para que funcione como una entidad independiente. Esto significa que Wikipedia en su gran extensión es una colección de artículos, pero las adiciones y los cambios editoriales que diferentes contribuyentes realizan en ella son fuertemente interdependientes.

Los genes relacionados con la decisión son:

Decisiones grupales: Ocurre cuando los miembros de la comunidad se reunen para tomar decisiones que repercuten en el grupo como unidad. Las variaciones de este tipo de evaluaciones son: Votación, Concenso, Promedio y Mercados de predicción.

Decisiones individuales: Ocurre cuando los miembros de la comunidad toman decisiones que, aunque son informadas por requerimientos del grupo, no necesitan ser idénticas para todos. Por ejemplo, los usuarios de You Tube deciden de manera individual qué videos observar; pueden estar influenciados por recomendaciones de otros, pero al final toman sus propias decisiones.

Dos variaciones de las decisiones individuales son los mercados y las redes sociales.

Imagen que resume el genoma

genoma

miércoles, 21 de julio de 2010

Hacia la definición de un lenguaje de los medios digitales

 La convergencia de medios no sólo se da en la forma como se combinan múltiples plataformas de producción de contenidos sino como se estructuran nuevos lenguajes de producción. Se empieza a establecer un paralelo entre los conceptos de transmisión tradicionales y aquellos que se consideran característicos de lo digital.

Una de las mayores expectativas tiene que ver con cómo reconfigurar los medios tradicionales para que aprovechen todo el potencial que los entornos digitales ofrecen. Aunque la estética y práctica de desarrollo de los libros, la radio, el cine y la televisión cuentan con mecanismos muy puntuales de análisis, el interrogante se cierne sobre cómo aprovechar las propiedades esenciales de este contexto para definir un lenguaje propio. 

Murray (1999) plantea que para determinar el poder y la forma distintiva de un arte narrativo electrónico maduro, es necesario identificar las cualidades comparables a las variaciones de la lente, la movilidad de la cámara y la edición con la que se construyen los medios tradicionales. En esta búsqueda define que estos entornos son secuenciales, participativos, espaciales y enciclopédicos.

La secuencialidad se relaciona con la capacidad del ordenador para realizar una serie de operaciones complejas y dependientes unas de otras, no fue diseñado para transportar información estática.

La participación referencia la respuesta del ordenador a las acciones del usuario, codificando los comportamientos ejecutados.

La espacialidad permite la representación de espacios a través de los cuales se puede navegar, que surgen gracias al proceso interactivo, donde se hacen evidentes los cambios según lo que se ordene.

La enciclopedia alude a un gigantesco repositorio de información donde se plantean múltiples historias en distintos medios que pueden yuxtaponerse  y presentar una abrumadora cantidad de datos, situación que constituye audiencias más exigentes y con la posibilidad de buscar más detalles si el tiempo lo permite.

Manovich (2005) por su parte estructura cinco principios de los nuevos medios: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación.

La representación numérica plantea la capacidad programable de estos medios gracias a que se describen a partir de términos matemáticos y se someten a una manipulación de algoritmos.

La modularidad se manifiesta principalmente con las múltiples combinaciones que pueden realizarse con los objetos compositivos de estas estructuras. Cada uno de ellos, sin importar su tamaño puede construir nuevos elementos. También se conoce como estructura fractal de los nuevos medios.

La automatización se basa en los principios anteriormente citados y se relaciona directamente con la posibilidad de que el medio ejecute operaciones en las que un sujeto no interviene.

La variabilidad plantea los objetos no como algo fijado de una vez para siempre sino que puede  existir en diversas versiones que potencialmente son infinitas.

Las transcodificación  define la capacidad de traducción de un objeto a otro formato de información (datos de ordenador) que pueden ser reorganizados en otro tipo de convenciones. Por ejemplo, una imagen cuyo significado va amarrado al ámbito cultural en el que ha sido creada puede ser desfragmentada en datos de programación con los que se generan nuevas estructuras, no necesariamente imágenes.

Todos estos principios representan un reto en la construcción de experiencias narrativas. Los entornos digitales ofrecen nuevos desafíos a los desarrolladores en la búsqueda del proceso que integre todo el potencial de cada una de estas propiedades.

Referencias: 
Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós.

Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.

viernes, 4 de junio de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Ejecución (Performance)

Dadas las características de las narrativas transmediáticas y su posibilidad de expansión a través de múltiples plataformas, la posibilidad de dar participación a los usuarios, se convierte en un aspecto que los medios de hoy facilitan gracias a las posibilidades técnicas disponibles.

Las historias deben invitar a la participación y a la creación de comunidades que estén dispuestas a invertir parte de su tiempo en tratar de resolver aspectos que no necesariamente se encuentran explícitos en la franquicia. Esto implica incluso, que muchos elementos que hacen parte de la ficción congreguen a personas que deseen aplicar cambios en su vida cotidiana.
Los atractivos culturales dibujan una comunidad de personas que comparten un interés común  – incluso algo tan sencillo como saber quién va a salir de la isla en el siguiente episodio (en el caso de un “reality” o programa de concurso). Los activadores culturales dan a la comunidad algo que hacer… Cada vez más se pregunta a los productores acerca de qué quieren que los fanáticos hagan con sus series, pregunta clave en el proceso de diseño de espacios que motiven la participación activa (Jenkins, 2009, ¶2).
Hay que tener en cuenta que tanto los “elementos de atracción” como los “activadores” deben ser diseñados para que los usuarios mantengan una gran expectativa frente a lo planteado por la historia y los invite a participar de la franquicia.

Todos los elementos que hacen parte de los principios de las narrativas transmediáticas no deben ser vistos como objetos aislados, cada uno cuenta con una relación directa, que involucra necesidades de interacción con altas repercusiones en la participación y los referentes económicos.


Video 1. Creación de historia a partir de personajes promocionales de Lost.


Referencias
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

miércoles, 19 de mayo de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Subjetividad

Existen muchos elementos en una historia que cumplen un papel contextual en la narración (Personajes, lugares, objetos) pero, por sus características no son un objeto principal de atención para el desarrollo del canon. La subjetividad parte del interés de las audiencias por explorar estos detalles ocultos.

Para jenkins (2009), este principio se fundamenta en tres elementos estructurales:

- Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficción.
- La ampliación de la línea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado.
- La motivación de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.

Estas extensiones hacen que las audiencias interesadas realicen un seguimiento, comparen y contrasten sus múltiples experiencias subjetivas con los eventos de ficción, agregando valor y construyendo nuevas posibilidades narrativas. “ Lo transmediático ofrece la oportunidad de contar historias desde diferentes puntos de vista, incluyendo las voces que generalmente no son escuchadas” (Li, 2009, ¶2).

Figura No 1. Cleveland Show serie que nace a partir de un personaje secundario en Family guy (Padre de familia). 


Referencias 
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Li, X. (2009). Transmedia as Archontic texts: Multiplicity, Subjectivity, and Social Change. [En línea]. Recuperado en diciembre 25 de 2009.Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/11/transmedia_as_archontic_texts.php

jueves, 29 de abril de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Serialidad

Las estructuras transmediáticas dependen de segmentos de contenidos que juntos componen una unidad narrativa.  De acuerdo con Jenkins (2009), una serie crea un fragmento de historia que puede dispersarse a través de muchas instalaciones. El punto más significativo de atención se concentra en el momento que un texto termina y da inicio a otro. De esta forma se crean enigmas  que conducen al lector a continuar consumiendo la historia, a pesar de que ésta haya sido pospuesta hasta una nueva instalación (¶ 35).

El principio de serialidad ha sido aprovechado por las grandes franquicias de entretenimiento para lograr que sus historias perduren de manera activa en el tiempo.  Por ejemplo, en el caso del cine el concepto de “trilogía”, común en las grandes producciones de la actualidad,  demuestra por parte de la industria, un interés en mantener una relación de largo aliento con sus audiencias, que  la mayoría de las veces se traduce en considerables ingresos económicos.

La segmentación de la historia, facilita la transmediación, pues un texto puede ser reconfigurado en distintos medios, con el objetivo de alcanzar un mayor número de consumidores que se mantengan  a la expectativa  de los futuros lanzamientos.

Figura No 1. Ejemplo de libros de Harry Potter que representan el principio de serialidad (Black, 2009).


Referencias: 
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Black (2009). harry potter saga apr-jun 2009 [Imagen]. Recuperado en abril 29 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/black_coffee_blue_jeans/3618377683/

miércoles, 21 de abril de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Construcción de Mundos

Crear un mundo para desarrollar una historia ofrece la oportunidad de contar con una plataforma en la que se pueden involucrar diversos personajes y situaciones para que sean aprovechadas por cada uno de los medios (Cine, libros, videojuegos, tv, etc) que intervienen en una narrativa transmediática. La estructura del mundo permite la creación de diversas historias que aprovechan cada una de las fortalezas de una narración para generar mayor participación.

Aunque el patrón inicial plantea que se debe contar con un personaje principal bien fundamentado, es en el mundo narrativo donde se pueden aprovechar las ventajas individuales de cada medio para potenciar una experiencia directa desde diferentes perspectivas.
El concepto de construcción de mundos se relaciona directamente con los principios de inmersión y extracción ya que ambos representan formas en las que los consumidores se relacionan de manera directa con los mundos recreados en la narrativa, tratándolos como espacios reales que se interceptan de alguna manera con nuestra propia realidad (Jenkins, 2009, ¶31).
Al interactuar con un mundo también se recrea la necesidad de conocer por medio de mapas, relaciones y diferentes objetos, todas las posibilidades narrativas que se involucran en una historia. Un mundo bien diseñado invita a ser explorado de manera concienzuda.

Figura No 1. Mapa de relaciones de personajes que pertenecen al mundo de X-Men (Niel, 2009)


Referencias:

Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Niel (2009). X-men Universe Relationship Map [Imagen]. Recuperado en abril 21 de 2010. Disponible en: http://www.uncannyxmen.net/images/article/relationship/relationshipmapv1_files/gif_1.gif

miércoles, 7 de abril de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Continuidad vs Multiplicidad

Continuidad y multiplicidad conviven de manera paralela en las narrativas transmediáticas; la continuidad se relaciona principalmente con el canon y la coherencia del texto; consumir un mensaje en diferentes medios requiere de una composición lógica que genere unidad narrativa. La multiplicidad en cambio es mucho más flexible y trata de abordar alternativas que muchas veces distan del planteamiento original del autor por lo que se convierte en una práctica que es aprovechada por las audiencias para construir sus propias historias.
En los medios tradicionales, el énfasis se manifestaba en la continuidad y el control, asegurando que las historias fueran consistentes con lo planteado originalmente por el autor. En las narrativas transmediáticas sin embargo, el énfasis está en la multiplicidad, el surgimiento de múltiples autores que crean narraciones o recuentan las existentes para construir una gran cantidad de variadas historias (Li, 2009, ¶1).
Figura No 1. Representación del concepto de continuidad y multiplicidad.

Representación del concepto de continuidad y multiplicidad

Para Jenkins (2009) la multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes  o universos paralelos de las historias, como recompensa al conocimiento que se tiene sobre el material original. (¶18).

Aunque la continuidad favorece el entender todo el universo narrativo, el alcance que se logra con la multiplicidad invita a la participación del público en la construcción de historias. Aunque muchos de los aportes se alejen de las características establecidas por el canon, el hecho de que se involucre a nuevos colaboradores, grandes consumidores de estos productos,  potencializa el crecimiento de la franquicia.

La multiplicidad permite que puedan convivir mundos paralelos a la historia original, pues una historia que tenga lugar en un espacio geográfico bien definido, por ejemplo Paris, puede ser reconfigurada para que se desarrolle en la ciudad de México; cambio que plantea nuevas implicaciones a nivel cultural y social para los personajes que intervienen en la obra. 
La multiplicidad permite que los fanáticos se diviertan recreando nuevas alternativas al representar los personajes y eventos desde nuevas perspectivas, los creadores de historietas confían en ellos para que resuelvan no sólo como encajan las piezas sino también cuál versión de la historia funciona a nivel general (Jenkins, 2009, ¶ 19).
Figura No 2. Distintas representaciones de Batman que permiten ilustrar el concepto de multiplicidad
Imágenes capturadas del capítulo 1: "Have i got a story for you" (Nishimi, 2008), del video Batman Gotham Knight.


Muchas de las reconfiguraciones desarrolladas por parte de las audiencias, se convierten en apuestas extraoficiales al desarrollo de la narrativa. Aunque motivan la participación y la promoción de los elementos que componen una franquicia, no se tienen en cuenta de manera oficial, y en algunos casos pueden llegar a generar conflictos sobre la propiedad intelectual, dependiendo de su nivel de popularidad.

Referencias: 
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Li, X. (2009). Transmedia as Archontic texts: Multiplicity, Subjectivity, and Social Change. [En línea]. Recuperado en diciembre 25 de 2009.Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/11/transmedia_as_archontic_texts.php

Nishimi, S. (Director). (2008). Batman Gotham Knight - Segment 1: Have i got a story for you. [Cinta cinematográfica]. Estados Unidos: Warner Brothers Animation.

miércoles, 31 de marzo de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Inmersión / Extracción

Este principio se caracteriza porque establece un alto proceso de interacción con la obra. En la inmersión, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia, mientras que en la extracción toma aspectos de ésta para involucrarlo en los espacios de su vida cotidiana (Jenkins, 2009, ¶26).

La habilidad de ingresar a la historia plantea en el consumidor una necesidad de conocer un poco más sobre la obra objeto de su interés. Esta relación se puede establecer por ejemplo, en los parques de diversiones temáticos que permiten que los amantes de una historia puedan sentirse parte del mundo al cual están acostumbrados a imaginar. La posibilidad de inmersión ha sido muy bien entendida por Disney, que ofrece en sus instalaciones a nivel mundial una experiencia directa con sus productos más significativos.

Figura No 1. Fotografía que representa el concepto de Inmersión a partir de Star Wars (Watson, 2009)

El concepto de extracción se manifiesta con las comunidades conocidas como “Cosplay” (Costume Play), donde fanáticos de una obra de ficción visten prendas que emulan a sus personajes favoritos.  Esta representación plantea un alto nivel de integración con los elementos que han sido configurados como parte de una estructura de narrativa transmediática. Este principio cuenta con una conexión directa con la promoción de una marca específica, estableciendo una oportunidad para pasar de lo netamente narrativo a lo comercial.

Figura No 2. Fotografía de personajes de Dragon Ball Z en evento "Cosplay"que representa el concepto de extracción (Mikemol, 2008)

Tanto la inmersión como la extracción, son elementos que son explotados  económicamente por quienes cuentan con los derechos de la franquicia. 

Referencias:
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Mikemol.(2008). Cosplay - AWA14 - Dragonball Z. [Imagen]. Recuperado en marzo 30 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/28208534@N07/2873228051/

Watson, T. (2009). Legoland California. [Imagen]. Recuperado en marzo 30 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/thomwatson/3370529349/

viernes, 26 de marzo de 2010

Principios de las narrativas transmediáticas: Expansión Vs Profundidad

De acuerdo con Jenkins(2009) el diseño de narrativas transmediáticas implica la aplicación de siete principios estructurales: expansión vs profundidad (spreadability vs. drillability) ; continuidad vs multiplicidad (continuity vs. multiplicity); inmersión/extracción (immersion vs. extractability); construcción de mundos (worldbuilding); serialidad (seriality); subjetividad (subjectivity) y ejecución (performance).

Aunque es posible que una producción transmediática no cuente con todos los elementos que componen estos principios, sí condicionan la capacidad operativa que permite que quienes quieran involucrarse con la franquicia lo puedan hacer de una forma correcta.

Expansión vs Profundidad
Este principio depende de dos conceptos que deben ser tratados complementariamente.

La expansión se refiere al compromiso activo del público en la circulación de los contenidos a través de redes sociales y cómo estos expanden en el proceso su valor económico y cultural. (Jenkins, 2009, ¶ 12). Un documento se vuelve expansivo cuando contiene  elementos  que son valorados de manera positiva por un usuario; muchos de sus componentes han sido diseñados para que las personas se sorprendan y de esta forma se motiven a compartir la información con las comunidades a las que pertenecen. Estos trabajos, la mayoría de las veces, no sólo tienen en cuenta el  resultado final de la obra, sino también su proceso de ejecución.

El concepto de expansión se articula con la fuerza de las relaciones sociales, sólo se comparte información con personas a las que se les tenga realmente aprecio; pues el proceso no se enfoca solamente en enviar contenidos, sino en contar algo sobre sí mismo. Este mecanismo de promoción genera mayores niveles de credibilidad en comparación con los mecanismos tradicionales, pues tiene como soporte la confianza en el otro.

Por ejemplo, en el caso de la película Avatar (2009) del director James Cameron el proceso de expansión no se concentra sólo en promocionar el desarrollo de la historia, sino también los aspectos técnicos  involucrados en su creación; ambos elementos facilitan el reconocimiento  y participación de diferentes tipos de audiencias.

Figura No 1. Representación del concepto de Expansión

Proceso de expansión de narrativas transmediáticas

En el caso de la profundización, Mittel (2009) plantea que:
Quizás se necesite una metáfora diferente para describir el compromiso del consumidor con la complejidad narrativa. Se debe pensar en programas más profundos que expansivos. Estos  involucran un modo de búsqueda forense por parte de las comunidades de fanáticos que los invita a cavar más profundo y  explorar más allá de la superficie para entender la complejidad de la historia. Estos programas crean compromisos que permiten a los usuarios un conocimiento de los mundos en los que se desarrolla la historia para motivarse a descubrir más.  (¶ 5).
La profundización se alimenta de conceptos como el de la “Capacidad Negativa” y las “Pistas de Migración”; propiedades narrativas que ofrecen diferentes mecanismos de atracción para un usuario por medio de interrogantes que sólo pueden ser resueltos al vincularse completamente con el desarrollo de una historia. Esta necesidad de encontrar más información se convierte en un catalizador para la creación de comunidades.

Figura No 2. Representación del concepto de Profundización

Proceso de profundizacion de narrativas transmediáticas

La expansión y la profundidad se complementan gracias a su valor de utilidad, pues un objeto puede ser expansivo para llamar la atención y lograr que las personas cuenten con un conocimiento básico sobre la franquicia; pero debe contener los mecanismos que inviten a la profundización, que finalmente será la que permita el establecimiento de relaciones de largo plazo. El cumplimiento de este principio siempre va a depender de la calidad del medio desarrollado.

Referencias:
Jenkins, H. (2009). The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling.  [En línea]. Recuperado en diciembre 22 de 2009. Disponible en: http://www.convergenceculture.org/weblog/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.php

Mittel, J. (2009). To Spread or To Drill? [En línea]. Recuperado en enero 15 de 2010. Disponible en: http://justtv.wordpress.com/2009/02/25/to-spread-or-to-drill/

jueves, 18 de marzo de 2010

Elementos de composición del relato en las narrativas transmediáticas

Dos conceptos de la narrativa tradicional pueden ser utilizados como elementos que llamen la atención de las audiencias para que estos tengan la posibilidad de ingresar al relato: la capacidad negativa (negative capability) y las pistas de migración (migratory cues).
La capacidad negativa es el arte de construir brechas estrategicas en una narrativa para evocar un sentido de incertidumbre, misterio, o duda en la audiencia. Simples referencias a personas, lugares o eventos externos a la narrativa actual proveen pistas a la historia de los personajes y el mundo en el que ésta se desenvuelve. Esto genera un empoderamiento en la audiencia para que completen los espacios con sus imaginarios dejando algunos libres para motivar la curiosidad de completarlos. (Long, 2007, p. 53). 
La capacidad negativa se encarga de generar en la audiencia la curiosidad por solucionar interrogantes, que no necesariamente han sido resueltos por el creador de la obra, al motivar la necesidad de completar el relato con sus propios aportes.

En el caso de la película de James Cameron, AVATAR (2009), el planeta Pandora, hogar del pueblo “Na’vi”, se convierte en un claro ejemplo de aplicación de la capacidad negativa; la complejidad de este mundo permite la construcción de múltiples historias a partir de los referentes que no han sido contados.  De acuerdo con la imagen de la figura No. 1 se podrían plantear las siguientes preguntas: ¿Cómo colonizar las islas flotantes? ¿Quién puede vivir allí? ¿Se puede construir algo en ese terreno?

Figura No 1. Imagen de una zona de Pandora tomada de la película AVATAR (2009).


El concepto de pistas de migración (migratory cue) creado por Ruppel (2006), plantea el uso de señales visibles al interior de un texto que conducen a contenidos presentes en otros canales. Estas pistas no son sólo los medios a través de los que la narrativa se compone, sino también los modelos a través de los que un lector ideal se convierte en un consumidor de textos (¶ 2).  Long (2007), cita a Ruppel (2006) y los define como caminos narrativos que son marcados por un autor para que sean localizados por un usuario a través de diferentes patrones de activación (p 42).

Figura No 2. Conexión de pistas de migración con otros medios

En este sentido, a partir de la capacidad negativa se pueden generar las condiciones para que los desarrolladores de contenidos planten las pistas migratorias que, en este caso, a diferencia del primer concepto, si cuentan con un desarrollo que puede conectarse en otro tipo de plataforma.  Esta facultad es la que interesa en el desarrollo de narrativas transmediáticas.

Tanto los espacios que se generan para que intervengan los usuarios, como las señales que se plantean para que sean exploradas, son elementos clave que facilitan que aquellos interesados en participar, identifiquen los puntos de entrada a la franquicia.
Un creador de historia buscando el potencial de una narrativa transmediática debe configurar cuidadosamente el mundo en el que esa historia existe, y luego plantear referencias a elementos de ese mundo durante el transcurso de la narrativa para motivar el imaginario de la audiencia a través de las capacidades negativas  (negative capability) y proveer potenciales entradas a las futuras  pistas migratorias (migratory cues).  (Long, 2007, p.60).
Las capacidades negativas y las pistas de migración son complementarias en el proceso de creación de experiencias de profundización en el relato por parte de las audiencias; de esta forma se plantean elementos que motiven la participación y apuesten por estrategias de interactividad.
Las audiencias al consumir múltiples componentes de una extensa franquicia narrativa, construyen en su mente grandes bases de datos con las que conectan cada nueva pieza de información con lo que han explorado previamente.  (Long, 2007, p.54).
Estas estructuras generan un “Gancho” o “Conector” con las historias a ser desarrolladas; situación que se aprovecha para ampliar el espectro narrativo. Las conexiones se mantienen abiertas para permitir que nuevas personas cuenten con la oportunidad de explorar aún más en el desarrollo de la historia.
La capacidad negativa no necesita contar con una dirección a algo en el momento que se desarrolla  la historia, pero si genera un espacio en el que pueden ser plantadas pistas para ser seguidas por la audiencia. .  (Long, 2007, p.59).
Referencias
Cameron, J. (Director). (2009). AVATAR [Imagen]. Recuperado en marzo 16 de 2010. Disponible en: http://www.flickr.com/photos/officialavatarmovie/4054823306/in/photostream/

Long, G. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. [En línea]. Recuperado en noviembre 20 de 2009. Disponible en: http://cms.mit.edu/research/theses/GeoffreyLong2007.pdf

Ruppel, M. (2006). Learning to Speak Braille. [En línea].  Recuperado en diciembre 10 de 2009. Disponible en: http://things.wordherders.net/archives/005458.html.

viernes, 12 de marzo de 2010

Introducción a las narrativas transmediáticas

En el contexto de la cibercultura son muchas las prácticas que se reconfiguran gracias a las ventajas de la conectividad global y el acceso cada vez mayor a las tecnologías de desarrollo de medios. En este espacio  la participación y la interactividad cumplen un rol integrador en el que el público ha dejado de ser objeto pasivo y se concentra en la búsqueda de retos mayores que lo involucren con nuevas formas de representación.

Los productores de contenidos tratan de cumplir con los requerimientos de sus consumidores, haciendo que estos participen del proceso creativo y den vida a estructuras complejas, entre las que se destacan las narrativas transmediáticas, que de acuerdo con lo planteado por Henry Jenkins (2006) en su libro Convergencia Cultural se definen como:
Una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la totalidad de la narración. En su forma ideal cada medio cumple su función de la mejor manera de acuerdo con sus capacidades; así, una historia puede ser introducida en una película, expandida a través de la televisión, novelas, historietas; explorada en un video juego;  o experimentada en un parque de atracciones.  Cada elemento de la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere decir que no se necesita ver la película para disfrutar del juego, y viceversa. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia (p 98). 
En este contexto cada fragmento de información se convierte en un mecanismo de acceso hacía un universo narrativo, en el que los usuarios experimentan con diversos medios de distribución. Estos elementos pueden observarse en la figura No1 en la que se representa la esfera de lo transmediático.

Figura 1. La esfera de lo transmediático.
Creado a partir del documento de Stephen E. Dinehart.(2009)




Cada elemento compositivo de una narrativa transmediática construye valor al ser consumido de manera individual; sin embargo, son las conexiones que se establecen entre todos los medios las que permiten la construcción de una experiencia completa del relato.

Mantener esta estructura se convierte en un reto, pues una historia no debe repetirse en ningún medio.

Figura 2. Conexiones entre medios
Creado a partir del documento de Geoffrey Long (2007)



Referencias
Dinehart, E. (2009). Transmedia franchise development. [En línea]. Recuperado en diciembre 20 de 2009. Disponible en: http://narrativedesign.org/2009/06/transmedia-franchise-development/ 

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New york: NYU Press.

Long, G. (2007). Transmedia Storytelling: Business, Aesthetics and Production at the Jim Henson Company. [En línea]. Recuperado en noviembre 20 de 2009. Disponible en: http://cms.mit.edu/research/theses/GeoffreyLong2007.pdf