martes, 14 de mayo de 2013

Entendiendo el concepto de “Gamification”


Deterding et al (2011) plantean que el concepto de "Gamification" como término se origina en la industria de los medios digitales, y aunque su primera documentación se referencia desde el año 2008, empieza a ser reconocido de manera significativa a partir del año 2010 como el uso de elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con estas temáticas. Esta definición se relaciona con términos que hacen parte de la industria como los juegos de realidad alternativa, juegos persuasivos y los juegos serios, cuyas características principales plantean la solución de problemas complejos haciendo uso de espacios digitales y reales.

Rodix - Personaje creado para juego de realidad alternativa Generación Digital de la Universidad Autónoma de Occidente  en Cali-Colombia 

Las mecánicas de juego como retos, niveles, equipos, recompensas y reconocimientos físicos que son utilizados frecuentemente en espacios relacionados con los videojuegos, son los elementos que se configuran como aspectos fundamentales para el desarrollo de proyectos de “Gamification”.

Estas iniciativas son diseñadas para generar un mayor compromiso por parte de quienes se encuentren vinculados con ellas. No es un mecanismo que reemplaza los esquemas tradicionales sino que colabora con su proyección.

Para transformar un concepto complejo en una experiencia interactiva se requiere de la aplicación de metodologías que permitan convertir un texto en mecánicas de juego. McGonigal (2011) plantea como requerimientos mínimos la identificación de los siguientes elementos estructurales: objetivos, reglas, sistemas de retroalimentación y participación voluntaria.

• Objetivos: enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.

• Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico.

• Sistemas de retroalimentación: indican al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.

• Participación voluntaria: es el interés por ser parte del juego; los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación.

El uso de estos elementos se complementa con lo que Malamed (2012) cree sobre el concepto de “Gamification”: un esquema mental y una estrategia de aprendizaje que engancha a las personas, motiva la acción, promueve el aprendizaje, y resuelve problemas.

Eso sí, se debe tener claridad sobre lo que representa aplicar esta técnica pues no funciona en todas las situaciones: “la mayoría de las veces se cree que un nuevo concepto es la respuesta a todos los problemas de aprendizaje. Es importante acercarse al concepto de “Gamification” de manera cuidadosa y metódica. Si este concepto es visto como la panacea y es aplicado en cada simple evento, muy pronto se convertirá en algo trivial y no será impactante. Se debe enfocar su uso en aquellas situaciones que realmente lo ameriten” Kapp (2012, trad. autores)

Referencias 
Deterding, S. Dixon, D. Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (MindTrek '11). ACM, New York, NY, USA, 9-15. DOI=10.1145/2181037.2181040 http://doi.acm.org/10.1145/2181037.2181040

Malamed, C. (2012) Book review: The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies For Training And Education' by Karl Kapp. eLearn 2012, 5, pages. DOI=10.1145/2207270.2211316 http://doi.acm.org/10.1145/2207270.2211316

domingo, 21 de octubre de 2012

Juegos de realidad alternativa (ARG): transformando conceptos a experiencias interactivas – Caso Expedición PEI


Resumen

La transformación de un concepto “complejo” en una experiencia de juego es una forma alternativa de transmitir mensajes que motiven la participación de los usuarios. Un juego de realidad alternativa (ARG) es una estrategia interactiva en la que se involucran distintos tipos de plataformas de comunicación que de manera paralela se despliegan en el mundo real y digital.

Este documento describe el proceso de creación de un ARG por parte de la Universidad Autónoma de Occidente como estrategia de comunicación para la difusión del Proyecto Educativo Institucional. Se detallan los principales elementos que deben tenerse en cuenta para su desarrollo y se plantean los procedimientos básicos para que las organizaciones interesadas lo pongan en marcha.

Imagen del Profesor PEI, personaje creado para guiar la experiencia de juego
Introducción

Convertir un concepto complejo en una experiencia de juego colaborativa requiere de la aplicación de estructuras narrativas y la implementación de métodos alternativos de creación de contenidos que fomenten el diseño de medios interactivos. La transmisión de un mensaje a través de una estructura inmersiva, como un juego de realidad alternativa (Alternate Reality Game - ARG), permite explorar mecanismos de comunicación que aprovechan el potencial de desarrollo disponible en los medios actuales.

Los juegos de realidad alternativa (ARG) proponen la generación de una experiencia narrativa en cuyo despliegue se utilizan diversas plataformas de comunicación[1] en espacios físicos y digitales. Un flujo de interacción que mezcla ambas fronteras para construir mensajes más contundentes en un proceso donde se resuelven acertijos y obstáculos mientras se experimenta vivencialmente un texto.

Tomar un concepto para traducirlo en una experiencia de juego necesita de una labor de diseño que reconozca las características del público al que se dirige la iniciativa y el nivel de complejidad del texto a transformar. Inicialmente, los ARG fueron desarrollados como parte de estructuras publicitarias, la aparición de nuevas mediaciones tecnológicas ha facilitado el despliegue de estas experiencias y su aplicación en otros contextos que van más allá de los ámbitos comerciales.

Para Askwith et al (2006), los juegos de realidad alternativa promueven la creación de comunidades y cuentan con algunas de estas características: a) Se despliegan en múltiples plataformas mediáticas y ocupan espacios de la vida real. b) Ofrecen una experiencia narrativa dispersa e interactiva. c) Requiere que los participantes reconstruyan los elementos dispersos de la narrativa. d) A menudo no se reconocen a sí mismos como un juego (tratan que los usuarios incorporen las mecánicas en su cotidianidad). e) No existen reglas claras o guías (en diseños más complejos que buscan que el usuario sea un observador agudo). f) Requiere la solución de rompecabezas y retos para poder avanzar.


Convirtiendo el Proyecto Educativo Institucional en una experiencia de juego
Un juego de realidad alternativa requiere de un esfuerzo mancomunado de miembros de distintas disciplinas. El uso de múltiples plataformas y dispositivos genera requerimientos de tipo técnico y conceptual que van más allá de la capacidad profesional de un solo individuo. Aunque en su diseño y desarrollo intervienen varios profesionales, en este texto se aborda el problema de cómo construir un ARG desde la perspectiva de la comunicación.

El Proyecto Educativo Institucional (PEI) consigna los fundamentos estructurales que dan sentido y guían la filosofía académica de una institución educativa. Es un documento que a pesar de su importancia, la mayoría de las veces cuenta con bajos niveles de consulta por parte de los miembros de la comunidad. Para lograr un mayor reconocimiento del Proyecto Educativo Institucional, la Vicerrectoría Académica de la Universidad Autónoma de Occidente lideró la creación de una estrategia de comunicación que involucrara la creación de un ARG llamado Expedición PEI[2].

Para transformar un concepto complejo en una experiencia interactiva se requiere de la aplicación de metodologías que permitan convertir un texto en mecánicas de juego. McGonigal (2011) plantea como requerimientos mínimos la identificación de los siguientes elementos estructurales: objetivos, reglas, sistemas de retroalimentación y participación voluntaria.

Objetivos: enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.

Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico. 

Sistemas de retroalimentación: indican al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.

Participación voluntaria: es el interés por ser parte del juego; los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación.

Para Expedición PEI cada uno de los puntos anteriormente citados sirvió como soporte para la construcción de la experiencia. El diseño se realizó en varias capas que se desarrollaron de manera paralela: las mecánicas, la exploración del concepto narrativo, la creación de material digital y la logística de implementación.

Se identificaron cuatro tipos de usuarios: personal de Vicerrectoría Académica (garantes de los contenidos del PEI), equipo de trabajo de Expin Media Lab[3] (diseñadores de los mecanismos de juego), oficina de comunicaciones de la Universidad Autónoma de Occidente (encargados de la gestión de comunicación del ARG) y los participantes (miembros de la comunidad académica quienes contaban con el conocimiento técnico mínimo para trabajar con internet y utilizar dispositivos tecnológicos).

Un ARG necesita de un sistema de administración de contenidos en el que se pueda hacer seguimiento a la experiencia de juego. Generalmente se le conoce como ‘Puppetmaster’ y su función principal es la de poder controlar todos los flujos de interacción que se generen entre los participantes, los obstáculos y los contenidos que hacen parte de la mecánica construida. En algunos proyectos es una persona quien se encarga de esta labor, en otros una aplicación de software. Para la Expedición PEI se diseñó una aplicación en línea que se encargaba de gestionar el registro de usuarios, el sistema de retroalimentación y la experiencia de juego.

La expedición exploraba seis declaraciones (principios[4]) del proyecto PEI en una dinámica de juego con una duración de cuatro semanas. Las reglas eran las siguientes: los participantes debían armar equipos de tres personas y registrarse en el sistema de administración; como confirmación del proceso recibían una pista vía correo electrónico. Cuando ingresaban al sistema aparecía una pregunta (relacionada con el quehacer de la Universidad) que sólo podía ser contestada si se seguían las instrucciones recibidas en el correo. Cuando los equipos descubrían la respuesta volvían al sistema para publicar su hallazgo y éste dependiendo del orden de llegada asignaba un puntaje[5], activaba un nuevo interrogante y un mensaje de correo electrónico con otra pista. Los tres primeros equipos que al culminar las cuatros semanas contaran con el mayor puntaje participarían en un evento final para alcanzar los premios del juego[6].

Todas las pistas y obstáculos planteaban dos tipos de retos: búsquedas y aplicaciones, las primeras estaban relacionadas con la exploración de espacios de la Universidad y las segundas representaban de manera práctica cada uno de los principios (ver nota al pie 4). También, se esperaba que los participantes reconocieran los medios de comunicación institucionales.

Por ejemplo una de las declaraciones del PEI de la UAO plantea la consigna: “El entorno cultural como ámbito de la formación”. En este caso el reto de búsqueda conectaba la pista con el museo Lilí[7], allí los participantes tenían que interactuar con algunos objetos en la exhibición por medio de una instalación que utilizaba sensores de movimiento para activar la respuesta que debía ser ingresada en el sistema de administración del juego. El reconocimiento del espacio y la interacción con los contenidos presentes en el museo facilitaban que los participantes recrearan vivencialmente la aplicación del texto por medio de una experiencia práctica.

Para poder ser el ganador del ARG los participantes debían resolver 20 retos que fueron distribuidos de la siguiente manera:

La primera semana, seis retos que fueron desplegados el primer día. El nivel de compromiso de algunos equipos hizo que varios de ellos resolvieran las preguntas en un periodo corto de tiempo.

La segunda semana seis retos más. Tres se activaron durante el primer día y otros tres a la mitad de la semana. Se tuvieron en cuenta los comentarios de los participantes quienes a través de Twitter[8] manifestaron su interés de motivar la competencia de esta manera.

La tercera semana, cuatro retos. Cada uno implicaba la construcción de un producto que debía ser enviado a un correo electrónico para ser validado. Sólo así se obtenía la respuesta para ser publicada en el sistema de administración. De nuevo, los dos primeros retos se activaron al inicio de la semana, los restantes a la mitad. Esta práctica aunque hizo más lenta la experiencia de juego permitió recuperar documentación (fotografías y comentarios) sobre los avances de cada uno de los equipos durante el desarrollo de las actividades.

En la última semana de juegos se activaron cuatro retos, uno por cada día con el objetivo de aumentar el nivel de expectativa en quienes iban liderando el juego.

Medios involucrados en el diseño de la Expedición PEI

La estrategia de difusión contó con la colaboración de la oficina de Comunicaciones de la UAO quienes se encargaron de promocionar la expedición PEI. Se lograron inscribir 72 equipos entre todos los miembros de la comunidad (estudiantes, docentes y personal administrativo), un total de 216 personas. Se utilizaron redes sociales como Facebook, medios de promoción interna y carteleras digitales para publicar toda la información promocional y las pistas de juego.

La Expedición PEI requería de la implementación de tecnología y se utilizó la infraestructura disponible en la Universidad para construir instalaciones interactivas y material digital con toda la información que hacía parte del diseño de la experiencia de juego (sitio web[9], blog para identificar pistas, afiches con respuestas alrededor del campus, grabaciones de audio con efectos, aplicaciones de realidad aumentada, entre otros).

La tecnología se convirtió en la mediación que facilitó el desarrollo de la estructura de contenidos para transformar las declaraciones del PEI en metáforas de juego. A pesar de la gran cantidad de dispositivos utilizados la estrategia se enfocó en lograr que los participantes reconocieran el valor del contenido y no en utilizar la tecnología.
Como guía de la experiencia se creó al Profesor PEI, un personaje que se encargaba de informar a los participantes de todos los retos, pistas y datos que facilitaban el desarrollo del ARG. Sus consejos eran esenciales para poder avanzar y dirigir las acciones de los ‘expedicionarios’. Esta relación era gestionada haciendo uso de su cuenta en Twitter ‘@profesorpei’ donde se monitoreaba la participación de los usuarios y se resolvían las dudas e inquietudes que se generaban durante la experiencia.

La creación de contenidos es uno de los momentos de mayor complejidad en el proceso de diseño de un ARG. Para la construcción del material de apoyo intervinieron distintos profesionales: comunicadores sociales, encargados de generar la estructura general de contenidos y toda la estrategia de difusión y seguimiento; diseñadores gráficos, encargados de la creación de piezas visuales, interfaces y modelos 3D; ingenieros informáticos, quienes programaron el sistema de administración del ARG y ofrecían soporte técnico sobre el uso de esta herramienta.

Expedición PEI siempre se lanzaba los lunes, los equipos participantes mantenían sus expectativas desde las primeras horas para poder tomar ventaja frente a sus contrincantes. Aunque los retos contaban con distintos niveles de complejidad, algunos equipos los resolvían rápidamente. Esto generó sentimientos encontrados en aquellos participantes que por disponibilidad de tiempo no podían mantener una dinámica de juego permanente frente a los obstáculos planteados.

Tratar de entender el comportamiento del público durante una experiencia de este tipo es complejo. Las personas hacen evidente sus pasiones y su espíritu competitivo por lograr en el menor tiempo posible sus objetivos. Desde el principio hubo equipos que tomaron ventaja, la forma en que se distribuían los puntos fue un factor que tuvo incidencia pues quienes no resolvían las pistas a tiempo se alejaban cada vez más de las primeras posiciones y disminuían sus posibilidades de ganar.

Además de esto, el sistema de administración generó errores que ralentizaron el juego y causaron malestar entre algunos participantes. Muchos de estos sentimientos fueron expresados de manera pública por Twitter con mensajes de todo tipo (apoyo, reclamos, confrontación). La cuenta @profesorpei creada originalmente como un espacio para dar instrucciones del juego se convirtió en la principal herramienta para tratar de reducir rumores y ofrecer respuestas a las inquietudes que se generaban. A pesar de la voluntad por resolver estas problemáticas en tiempo real, a raíz de los fallos algunos equipos se retiraron.

En las últimas dos semanas de juego, para controlar la experiencia, se apeló al contacto directo con un administrador del juego (humano) quien era el encargado de gestionar las respuestas manualmente vía correo electrónico. Esto con el objetivo de lograr reducir el impacto que los fallos del sistema habían generado en la experiencia de juego (caída del servidor, bloqueo de preguntas).

A pesar de los inconvenientes, hubo equipos que aún sin posibilidades de ganar continuaron en el juego hasta el final. Los comentarios de la comunidad frente a la iniciativa reconocían el potencial de la estrategia como una forma alternativa de comunicar un mensaje por medio de una experiencia de juego. Entender de manera vivencial las seis declaraciones permitió identificar el valor que el Proyecto Educativo Institucional tiene en la conformación de la misión de la Universidad.

Conclusiones

Este documento plantea una ruta que puede ser tenida en cuenta para el diseño de juegos de realidad alternativa en ambientes académicos o corporativos. A partir del proceso de diseño de expedición PEI se realizan las siguientes recomendaciones:

Para mantener la participación permanente de todos los usuarios en un ambiente competitivo, el sistema de puntuación debe administrar puntajes más cerrados. Esto para que aquellos equipos que lideren el juego no se alejen demasiado de sus contrincantes.

En el caso de utilizar sistemas de administración que funcionen como aplicaciones en línea, se debe generar un protocolo de procedimientos que anticipe los tiempos de respuesta frente a fallos; no contar con esta dinámica puede causar rumores negativos.

El uso de redes sociales requiere de una política de administración de contenidos en el que queden consignados los planes de acción para el manejo de la información en situaciones normales y en aquellos casos en los que surjan inconvenientes.

El diseño de un ARG toma tiempo por lo que se deben seleccionar contenidos que sustenten significativamente el esfuerzo de su ejecución.

Los juegos de realidad alternativa son una forma creativa de aproximarse a la transformación de conceptos que pueden complementar las metodologías tradicionales de generación de contenidos. En este campo todo está por hacerse por lo que las oportunidades de ejecución vislumbran el desarrollo de proyectos cada vez más interesantes que requieren de una documentación detallada para facilitar su trascendencia a contextos cada vez más amplios.


Bibliografía
Askwith, I., Jenkins, H., Green, J., & Crosby, T. (2006). This is not (just) an advertisement: understanding alternate reality games. [En línea]. Recuperado el 25 de abril de 2010. Disponible en http://www.ivanaskwith.com/writing/IvanAskwith_ThisIsNotJustAnAdvertisement.pdf

MCGONIGAL, J. (2011). Reality is broken why games make us better and how they can change the world. The peguin press. New York.

Universidad Autónoma de Occidente (2011). Proyecto Educativo Institucional [En línea]. Recuperado el 15 de febrero de 2012. Disponible en http://www.uao.edu.co/uao/FILES/PEI.pdf



[1] En este documento el concepto de plataforma de comunicación responde al despliegue de un mensaje en cualquier estructura susceptible de convertirse en un medio de transmisión de información: un libro, un afiche, un blog, etc. Para ampliar consulte “Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura” disponible en http://www.transmediatico.info
[2] Esta iniciativa hacia parte de una estrategia mayor que incluía el desarrollo de  jornadas de socialización, programas de orientación en medios digitales y  talleres con docentes.
[3] Expin Media Lab es una iniciativa de la Universidad Autónoma de Occidente en la que participan docentes de las facultades de comunicación e ingeniería que busca la generación de espacios de reflexión sobre el uso, integración y articulación creativa de la tecnología, la ciencia y el arte para su implementación en diferentes ámbitos sociales. Más detalles en http://www.expinmedialab.co
[4] Los principios son: (1). Entorno cultural como ámbito de la formación. (2)Visión dinámica y compleja de la realidad. (3) La problematización de la realidad como fundamento de la acción educativa. (4) Desarrollo humano y sostenible. (5) Sujeto como ser holístico e indivisible. (6) La alta calidad como rasgo distintivo del proceso formativo.
[5] El primer equipo en resolver el interrogante recibía 20 puntos; el segundo 16; tercero 13; cuarto 10; quinto 8; sexto en adelante 6 puntos.
[6] Cada miembro del equipo recibía un premio: el primer puesto un computador portátil, el segundo un ipad y el tercero un ipod touch.
[7] Este espacio se encuentra al interior de la Universidad y tiene como uno de sus objetivos hacer visible la diversidad cultural de la región suroccidental de Colombia en una exposición permanente sobre temáticas relacionadas con los grupos humanos que han habitado esta zona del país.
[8] Esta cuenta disponible en www.twitter.com/profesorpei se creó para establecer un canal directo de comunicación entre los participantes y los desarrolladores del ARG.
[9] El sitio web del juego se encuentra disponible en http://www.expedicionpeiuao.info

jueves, 11 de octubre de 2012

El proceso de diseño en la perspectiva de la interacción hombre máquina

En el proceso de diseño uno de los momentos que más tiempo consume, e incluso representa una de las etapas de mayor complejidad, tiene que ver con lograr "aterrizar" una idea en una decisión concreta.

En su libro "Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology"  Erik Stolterman y Jonas Löwgren presentan una perspectiva en la que introducen el concepto de Visión, Imagen Operativa y Especificaciones.

En el siguiente video, creado por los estudiantes Kevin Pérez y Andrés Suarez se puede ver una representación de este concepto:


Referencia:
Thoughtful Interaction Design: A Design Perspective on Information Technology
Stolterman, Erik Löwgren, Jonas
Publisher: MIT Press

jueves, 10 de noviembre de 2011

Conceptos clave del libro Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World - Parte 1

El diseño de una narrativa transmediática implica un reconocimiento de los aspectos esenciales de los lenguajes, estructuras y dinámicas de cada una de las plataformas involucradas en una iniciativa de estas características. Los videojuegos se han consolidado como uno de los medios que explotan de manera positiva los intereses narrativos y los retos de superación del individuo.

Jane McGonigal, en su libro (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World) demuestra la forma como los juegos activan todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que sirven como soporte de la "felicidad": atención, recompensa, motivación y memoria; respuestas sensoriales que a través  del diseño de videojuegos pueden convertirse en catalizadores del cambio a problemas reales.
 
Definición de juego y cuatro elementos estructurales

McGonigal (2011) define el juego como un intento voluntario para vencer obstáculos innecesarios. Acción que genera experiencias para provocar emociones positivas, lo contrario a la depresión. La actividad inspira la participación y propende a la motivación por resolver grandes inquietudes. "Somos más felices al dar vida a nuestro tiempo que al matarlo" (McGonigal cita a Ben-Shahar, 33).
 
Un juego siempre comparte cuatro elementos fundamentales:

1. Objetivos: elemento que enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.

2. Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico. Al remover o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo las reglas presionan a los jugadores para explorar otras posibilidades.

3. Retroalimentación: indica al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.

4. Participación voluntaria: requerimiento esencial en el que los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación; terreno que facilita la interacción de varias personas en un sistema y la libertad de ingresar o salir de acuerdo con su experiencia.

El reconocimiento de estos cuatro elementos es fundamental para entender la tesis de McGonigal, ¿Cómo implementarlos en el diseño de una narrativa transmediática? ¿Cómo aplicar esta estructura en situaciones relacionadas con la solución de problemas de la vida real?


Referencias:
MCGONIGAL, J. 2011. Reality Is Broken  Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The peguin press. New York.

jueves, 1 de septiembre de 2011

Videos para ampliar sobre el concepto de narrativas transmediáticas

Del 30 de junio al 02 de julio de 2011 se llevó a cabo en la Universidad Johannes Gutenberg de Maguncia la conferencia "Storyworlds accross media". En este evento se desarrollaron siete páneles alrededor de los siguientes temas:

- Mundos transmedia
- Narrativas transmedia
- Conceptos generales
- Narrativas visuales
- Narrativas multimodales
- Narrativas interactivas
- Narrativas espaciales

Lo interesante de este evento es que los videos de las conferencias se encuentran disponibles en el siguiente sitio web.

viernes, 29 de julio de 2011

Ubicuidad en las narrativas transmediáticas

Christy Dena en su tesis de doctorado Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a FictionalWorld across Distinct Media and Environments enfatiza en varios elementos sobre la teorización de las narrativas transmediáticas. A continuación algunas de sus apreciaciones:

Dena (2009) plantea que el mensaje no debe ser visto como un simple canal de transmisión, sino como un objeto que responde a las características propias del medio.  Por ejemplo, en una grabación digital las características del dispositivo de transmisión pueden tener incidencia en la forma como se interpreta el mensaje. Para ilustrar su punto hace referencia al proyecto artístico Skin de Shelley Jackson, quien se encarga de transmitir una historia utilizando voluntarios que deben tatuar en su cuerpo una palabra relacionada con la narración. 
 
Aunque el enlace entre la historia y su medio de distribución es desconocido (porque sólo se encuentra publicado en cuerpos y no se encuentra disponible en ningún otro lugar), es claro que el proyecto ha sido construido para hacer que la piel de cada persona se convierta en un medio distintivo, con significado. Lo importante implica entender la naturaleza del medio de distribución, cuerpos, que hacen parte del significado del trabajo (Dena, 2009, p 62. Trad Autor)

Una historia publicada en la piel de 2095 voluntarios (Jackson, sf).

Para Dena (2009), cada medio cuenta con un espacio de experimentación, de las grandes salas se ha pasado a los dispositivos móviles y a la ubicuidad; estos espacios dejan de ser, en algunos casos, elementos incidentales de la obra y pasan a ser parte de la construcción de significado. Esto lo entienden los diseñadores de ambientes, que más que preocuparse por la ornamentación, se concentran en que estos espacios contribuyan a la historia.

Estas características hacen que el diseño de narrativas transmediáticas se enfoque en una miríada de posibilidades para quienes piensan involucrarse en este proceso. Posibilidades que implican una lectura de las audiencias y conocer cómo activar mecanismos de participación.

Referencias
Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Tesis de grado. Universidad de Sidney, Australia. [En línea] Disponible en http://dl.dropbox.com/u/30158/DENA_TransmediaPractice.pdf


Jackson, S. (sf). Skin. [Imagen]. Recuperado el 29 de julio de 2011. Disponible en http://ineradicablestain.com/skin.html

jueves, 23 de junio de 2011

Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura

Esta tesis analiza el fenómeno de las narrativas transmediáticas, cuya característica principal es la creación de un mensaje que se despliega en múltiples medios generando nuevos puntos de entrada a un relato. Como parte de su estudio se referencian los principios estructurales para su ejecución y el papel que la cultura participativa ejerce en su práctica. Además de su definición, se presentan distintos modelos de creación colaborativa que pueden aprovecharse para involucrar a las audiencias en el desarrollo de una franquicia.

A partir de una revisión bibliográfica, el análisis de obras, seguimiento al trabajo de diseñadores transmediáticos y entrevistas, se identifican los aspectos del diseño necesarios para que las industrias creativas de países emergentes construyan estas iniciativas.

Después de un año de investigación a continuación se presenta el documento completo con los resultados del estudio: Descargar documento de tesis (PDF 3.83 MB)

También disponible en Scribd