El diseño de una narrativa transmediática implica un reconocimiento de los aspectos esenciales de los lenguajes, estructuras y dinámicas de cada una de las plataformas involucradas en una iniciativa de estas características. Los videojuegos se han consolidado como uno de los medios que explotan de manera positiva los intereses narrativos y los retos de superación del individuo.
Jane McGonigal, en su libro (Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World) demuestra la forma como los juegos activan todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que sirven como soporte de la "felicidad": atención, recompensa, motivación y memoria; respuestas sensoriales que a través del diseño de videojuegos pueden convertirse en catalizadores del cambio a problemas reales.
Definición de juego y cuatro elementos estructurales
McGonigal (2011) define el juego como un intento voluntario para vencer obstáculos innecesarios. Acción que genera experiencias para provocar emociones positivas, lo contrario a la depresión. La actividad inspira la participación y propende a la motivación por resolver grandes inquietudes. "Somos más felices al dar vida a nuestro tiempo que al matarlo" (McGonigal cita a Ben-Shahar, 33).
Un juego siempre comparte cuatro elementos fundamentales:
1. Objetivos: elemento que enfatiza el propósito, la orientación y se convierte en la guía de todas las actividades.
2. Reglas: imponen limitaciones a la forma como los jugadores pueden alcanzar el objetivo, estimulan la creatividad y motivan el pensamiento estratégico. Al remover o limitar las formas obvias de alcanzar el objetivo las reglas presionan a los jugadores para explorar otras posibilidades.
3. Retroalimentación: indica al jugador sobre el avance en el logro de los objetivos del juego. Se manifiesta en niveles, puntos, barras de progreso e información de reconocimiento para reforzar el interés por continuar.
4. Participación voluntaria: requerimiento esencial en el que los jugadores aceptan que conocen los objetivos, las reglas y los sistemas de retroalimentación; terreno que facilita la interacción de varias personas en un sistema y la libertad de ingresar o salir de acuerdo con su experiencia.
El reconocimiento de estos cuatro elementos es fundamental para entender la tesis de McGonigal, ¿Cómo implementarlos en el diseño de una narrativa transmediática? ¿Cómo aplicar esta estructura en situaciones relacionadas con la solución de problemas de la vida real?
Referencias:
MCGONIGAL, J. 2011. Reality Is Broken Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The peguin press. New York.
jueves 10 de noviembre de 2011
jueves 1 de septiembre de 2011
Videos para ampliar sobre el concepto de narrativas transmediáticas
Del 30 de junio al 02 de julio de 2011 se llevó a cabo en la Universidad Johannes Gutenberg de Maguncia la conferencia "Storyworlds accross media". En este evento se desarrollaron siete páneles alrededor de los siguientes temas:
- Mundos transmedia
- Narrativas transmedia
- Conceptos generales
- Narrativas visuales
- Narrativas multimodales
- Narrativas interactivas
- Narrativas espaciales
Lo interesante de este evento es que los videos de las conferencias se encuentran disponibles en el siguiente sitio web.
- Mundos transmedia
- Narrativas transmedia
- Conceptos generales
- Narrativas visuales
- Narrativas multimodales
- Narrativas interactivas
- Narrativas espaciales
Lo interesante de este evento es que los videos de las conferencias se encuentran disponibles en el siguiente sitio web.
viernes 29 de julio de 2011
Ubicuidad en las narrativas transmediáticas
Christy Dena en su tesis de doctorado Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a FictionalWorld across Distinct Media and Environments enfatiza en varios elementos sobre la teorización de las narrativas transmediáticas. A continuación algunas de sus apreciaciones:
Dena (2009) plantea que el mensaje no debe ser visto como un simple canal de transmisión, sino como un objeto que responde a las características propias del medio. Por ejemplo, en una grabación digital las características del dispositivo de transmisión pueden tener incidencia en la forma como se interpreta el mensaje. Para ilustrar su punto hace referencia al proyecto artístico Skin de Shelley Jackson, quien se encarga de transmitir una historia utilizando voluntarios que deben tatuar en su cuerpo una palabra relacionada con la narración.
Aunque el enlace entre la historia y su medio de distribución es desconocido (porque sólo se encuentra publicado en cuerpos y no se encuentra disponible en ningún otro lugar), es claro que el proyecto ha sido construido para hacer que la piel de cada persona se convierta en un medio distintivo, con significado. Lo importante implica entender la naturaleza del medio de distribución, cuerpos, que hacen parte del significado del trabajo (Dena, 2009, p 62. Trad Autor)
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| Una historia publicada en la piel de 2095 voluntarios (Jackson, sf). |
Para Dena (2009), cada medio cuenta con un espacio de experimentación, de las grandes salas se ha pasado a los dispositivos móviles y a la ubicuidad; estos espacios dejan de ser, en algunos casos, elementos incidentales de la obra y pasan a ser parte de la construcción de significado. Esto lo entienden los diseñadores de ambientes, que más que preocuparse por la ornamentación, se concentran en que estos espacios contribuyan a la historia.
Estas características hacen que el diseño de narrativas transmediáticas se enfoque en una miríada de posibilidades para quienes piensan involucrarse en este proceso. Posibilidades que implican una lectura de las audiencias y conocer cómo activar mecanismos de participación.
Referencias
Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Tesis de grado. Universidad de Sidney, Australia. [En línea] Disponible en http://dl.dropbox.com/u/30158/DENA_TransmediaPractice.pdf
Jackson, S. (sf). Skin. [Imagen]. Recuperado el 29 de julio de 2011. Disponible en http://ineradicablestain.com/skin.html
Referencias
Dena, C. (2009). Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments. Tesis de grado. Universidad de Sidney, Australia. [En línea] Disponible en http://dl.dropbox.com/u/30158/DENA_TransmediaPractice.pdf
Jackson, S. (sf). Skin. [Imagen]. Recuperado el 29 de julio de 2011. Disponible en http://ineradicablestain.com/skin.html
Etiquetas:
Narrativas transmediáticas,
plataformas transmedia,
ubicuidad
jueves 23 de junio de 2011
Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura
Esta tesis analiza el fenómeno de las narrativas transmediáticas, cuya característica principal es la creación de un mensaje que se despliega en múltiples medios generando nuevos puntos de entrada a un relato. Como parte de su estudio se referencian los principios estructurales para su ejecución y el papel que la cultura participativa ejerce en su práctica. Además de su definición, se presentan distintos modelos de creación colaborativa que pueden aprovecharse para involucrar a las audiencias en el desarrollo de una franquicia.
A partir de una revisión bibliográfica, el análisis de obras, seguimiento al trabajo de diseñadores transmediáticos y entrevistas, se identifican los aspectos del diseño necesarios para que las industrias creativas de países emergentes construyan estas iniciativas.
Después de un año de investigación a continuación se presenta el documento completo con los resultados del estudio: Descargar documento de tesis (PDF 3.83 MB)
También disponible en Scribd
A partir de una revisión bibliográfica, el análisis de obras, seguimiento al trabajo de diseñadores transmediáticos y entrevistas, se identifican los aspectos del diseño necesarios para que las industrias creativas de países emergentes construyan estas iniciativas.
Después de un año de investigación a continuación se presenta el documento completo con los resultados del estudio: Descargar documento de tesis (PDF 3.83 MB)
También disponible en Scribd
domingo 8 de mayo de 2011
Entrevista con Scott Walker: creación de mundos y narrativas transmediáticas
Como parte del proceso de investigación de la tesis de maestría Diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes en el contexto de la cibercultura, se realizaron varias entrevistas a productores, académicos y evangelizadores del concepto de narrativas transmediáticas, líderes en este campo y exploradores de esta iniciativa en consolidación. Scott Walker fue uno de los primeros en contestar a este llamado; promotor de la causa colaborativa que enfatiza en la construcción de contenidos en compañía de las audiencias, cabeza principal de BrainCandy (compañía enfocada en este principio) y líder del proyecto Runes of Gallidon, iniciativa transmediática que persigue estos objetivos. A continuación sus apreciaciones sobre algunos puntos de interés del concepto de narrativas transmediáticas:
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| Captura de imagen del cabezote del sitio web de Runes of Gallidon. |
¿Cómo identificar un producto transmediático, cuáles son sus principales características?
Todavía estamos lejos en contar con un consenso sobre la definición de lo que es o no es transmediático (ni siquiera existe un acuerdo universal que manifieste que esta es la forma correcta de llamar a este tipo de narrativas). Por el momento el Gremio de Productores de América (Producers Guild of America - PGA) ha creado su definición donde identifica las características con las que debe contar un producto para que califique como un proyecto transmediático, muchos no están de acuerdo.
En mi punto de vista, un proyecto transmediático normalmente se caracteriza por contar con un mundo o historia común, en la que múltiples historias se desarrollan en su interior (cada una entregada por diferentes medios); o puede ser un sólo relato segmentado en múltiples medios o plataformas. Lo importante es que exista un ambiente compartido que una a todas las piezas. También existe una combinación de más de un medio y normalmente las audiencias utilizan más de una plataforma o dispositivo para acceder a la experiencia.
Lo transmediático se diferencia de lo ‘Cross-media’, que es la representación de un medio a otro sin realizar cambios en la narrativa (el ejemplo más común es la película basada en una novela).
Últimamente para entender un proyecto transmediático se requiere del consumo de múltiples piezas de contenido para entender la narrativa del mundo – La suma total de la narrativa expresada en discretas historias individuales.
¿Cuáles son las principales barreras para su implementación?
Existen muchos retos en un proyecto transmediático, y todos derivan del hecho de que se utilizan múltiples medios, tecnologías, industrias, habilidades, e incluso audiencias.
A nivel creativo más que escribir una novela y un videojuego, se destaca el hecho de escribir una novela, un videojuego y un programa de televisión. Hay que asegurarse que cada pieza de manera individual se mantenga como un trabajo de calidad, auto sostenible y satisfactorio desde un punto de vista del entretenimiento. Además, a pesar de que los fragmentos deben existir separadamente deben unirse e integrarse desde una perspectiva narrativa. (Sin problemas de continuidad o coherencia).
A nivel de mercadeo, hay que identificar la forma correcta de introducir las audiencias al mundo y guiarlos de un contenido a otro. ¿En qué orden se deben lanzar las piezas? ¿EL material de mercadeo debe referenciar fragmentos en un mundo compartido? ¿Si lo hacen será explícito o implícito? También, existen diferentes públicos objetivos de acuerdo con los medios desplegados y sus características demográficas (la audiencia de un juego es diferente a la de un cómic o una novela la promoción, hay que tener en cuenta esas diferencias).
A nivel creativo más que escribir una novela y un videojuego, se destaca el hecho de escribir una novela, un videojuego y un programa de televisión. Hay que asegurarse que cada pieza de manera individual se mantenga como un trabajo de calidad, auto sostenible y satisfactorio desde un punto de vista del entretenimiento. Además, a pesar de que los fragmentos deben existir separadamente deben unirse e integrarse desde una perspectiva narrativa. (Sin problemas de continuidad o coherencia).
A nivel de mercadeo, hay que identificar la forma correcta de introducir las audiencias al mundo y guiarlos de un contenido a otro. ¿En qué orden se deben lanzar las piezas? ¿EL material de mercadeo debe referenciar fragmentos en un mundo compartido? ¿Si lo hacen será explícito o implícito? También, existen diferentes públicos objetivos de acuerdo con los medios desplegados y sus características demográficas (la audiencia de un juego es diferente a la de un cómic o una novela la promoción, hay que tener en cuenta esas diferencias).
Desde un punto de vista técnico, existe el reto de crear trabajos para múltiples medios en un ambiente de cambios tecnológicos (¿Quién predecía el Ipad cinco años atrás? ¿El impacto de Twitter? ¿Qué nueva plataforma o dispositivo tendrán las audiencias en dos años? Los componentes para alcanzar nuevas audiencias cambian al menos cada mes. ¿Se utilizará un juego de realidad alternativa? Si es así, ¿Cómo van a interactuar el público? Aplicaciones, correo electrónico, textos, sitios web, objetos físicos, redes sociales, realidad aumentada, etc.
A pesar de estas consideraciones, el mayor factor de éxito es contar con un mundo rico y robusto para sostener las historias contadas. Las narrativas transmediáticas realmente son un mecanismo para construir un mundo, un ambiente lo suficientemente fuerte para soportar múltiples personajes e historias en un amplio espectro de medios. Sin este elemento, será muy difícil introducir nueva información (personajes e historias).
¿Podría describir un procedimiento para construir un producto transmediático?
Si tuviera el tiempo para describirlo, crearía un libro para venderlo. La respuesta corta es que un proyecto de estas características puede tomar múltiples formas, es imposible contar con un proceso que aplique para todos los casos. Un posible acercamiento sería entender que no importa la forma en que se desarrolla el proyecto, la historia debe ser siempre la prioridad y la creación de un mundo robusto que soporte las extensiones narrativas.
¿Cómo medir el éxito de un proyecto transmediático?
Eso depende de los motivos, objetivos y necesidades de los creativos. Hollywood se preocupa por el dinero, pero muchos productores independientes no se mueven por las motivaciones monetarias. Variables no monetarias que funcionan incluyen la respuesta de las audiencias (actividad en redes sociales, trabajos derivados de las audiencias, etc). El número de visitas a un sitio web, y otras motivaciones, políticas, educativas o de naturaleza sin ánimo de lucro (elecciones, comunicar habilidades, o motivar comportamientos que soporten una causa social.
¿Qué estrategias promocionales utilizar para hacer visible un proyecto transmediático?
Esto depende de la naturaleza de la propiedad y sus objetivos/límites creativos.Muchos proyectos transmediáticos han utilizado los juegos de realidad alternativa (ARG) como experiencias de mercadeo que introducen a la audiencia a una historia más amplia (Por ejempo: El ARG de Sherlock Homes en noviembre de 2009 que llevaba a la audiencia justo a la escena inicial de la película). Algunos ARG son explícitos en el sentido de hacer que la audiencia conozca el producto con el que se encuentra ligado, otros no; tal es el caso de “The Beast”, que permitía que los usuarios se involucraran en un viaje lleno de misterios y rompecabezas en una actividad que no revelaba hasta el final su característica como experiencia de mercadeo previa al lanzamiento de la película Inteligencia Artificial.
El Dr. Henry Jenkins utiliza la banca de “District 9” como un ejemplo de extensión transmediática de la relación de una propiedad intelectual con el mundo real. Este desvanecer de lo real con lo ficticio es común en los ARG y en el mercadeo.
No importa la técnica promocional que se utilice, debe existir una recompensa por los esfuerzos de los participantes. Si las audiencias están dispuestas a invertir dinero en comprar un videojuego, cómic y una novela, esa experiencia debe ser realmente significativa (monetaria y creativamente). Si las audiencias involucran horas (días y meses) de su tiempo, su recompensa debe ser similar al esfuerzo que pusieron en descubrir todos los elementos incorporados en su interior.
¿Cuál es el rol de la audiencia en una narrativa transmediática?
Ningún creativo puede regular a la audiencia y dictar su forma de participación. Es erróneo pensar que se puede. El mejor acercamiento es ofrecer a los fanáticos formas proactivas de interacción que permitan su contribución productiva a la propiedad. Canalizar el entusiasmo de las audiencias y reconocer el valor de la co-creación son los medios más efectivos para construir y mantener una fuerte base de fanáticos, en vez de utilizar la técnica de las demandas y las cartas de cesar y desistir.
Pongámoslo desde otra perspectiva, sin audiencia (fans) ninguna propiedad puede ser exitosa. Simplemente se crearía por amor al arte y en ese caso es irrelevante contar con el público. Supongamos que no se esté creando desde esta filosofía y requiere de las personas para que vean su trabajo, se necesita estar preparado para administrar una comunidad.
Personalmente estoy muy interesado en lo que llamo “entretenimiento participativo” donde las audiencias co-producen contenidos de valor con los creativos (transmediático 2.0). En este modelo las audiencias cuentan con la habilidad de crear contenido oficial, ellos retienen ciertos derechos sobre su trabajo, obtienen una participación por sus obras derivadas, o ambos. Es una forma de crear un puente entre el canon y la comunidad de fanáticos (fandom).
¿Hay que aplicar un filtro a la participación de la audiencia o es mejor dejar que la comunidad se autocontrole?
Los creativos no cuentan con ningún tipo de control sobre lo que los fanáticos pueden hacer con su trabajo. Pueden demandarlos, incorporar tecnologías de administración digital de derechos para mitigar la piratería (DRM), o promover públicamente sus deseos… pero los fanáticos van a hacer lo que quieran.
La participación de los fanáticos es un hecho y requiere de una visión donde los creativos entiendan esta dinámica. Existen varias formas de participación: algunas son fuertemente reguladas (ej: decidir si el contenido creado por ellos se convierte en una creación oficial); o existen otras no reguladas (arte de fanáticos). Cada propiedad es única, algunas utilizan licencias Creative Commons de manera explícita para que se remezcle y distribuyan trabajos derivados. Otros toman un acercamiento más tradicional que proteja sus derechos de autor y marcas registradas. Algunas dejan que sea la comunidad la que se auto regule. La mejor decisión es permitir la participación en toda la propiedad (donde la libertad de las audiencias varíe) y comunicar estas decisiones de manera clara al público.
¿Cuáles son las características que una industria creativa debe tener para recrear una filosofía transmediática?
Cualquier industria creativa interesada en lanzar una propuesta transmediática debe ser lo suficientemente flexible para expander y contraer cada uno de los requerimientos de la propiedad. Este significa una real integración entre departamentos, una mejor relación entre las áreas creativas y de mercadeo, y la habilidad para administrar la coherencia de un mundo que se implementa en diversos medios y plataformas al mismo tiempo. Se enfoca en la administración de un mundo de entretenimiento más que en un trabajo individual.
También probablemente implica la habilidad para trabajar con proveedores externos (muchas compañías no cuentan en su interior con personas con las habilidades necesarias para implementar todas las etapas de un iniciativa de estas características).
Hoy en día, el mercado de proyectos transmediáticos se realiza después de que el departamento creativo ha asegurado la historia y el mundo, lo cual limita la habilidad de ofrecer experiencias que vayan más allá de la reutilización de los mythos existentes y los elementos creativos. Si el mercadeo puede desempeñarse desde el principio, puede ofrecer a las audiencias experiencias más significativas antes de que el primer producto creativo sea lanzado. Idealmente, no sería mercadeo, sólo extensiones narrativas de un mundo transmediático.
Incluso en compañías monolíticas como Sony, Warner Brothers, y Disney, la comunicación entre grupos y departamentos puede ser limitada. Los proyectos transmediáticos, especialmente aquellos con grandes presupuestos, requieren de una rigurosa administración para garantizar que el producto final se integre lógica, creativa y narrativamente, a una experiencia holística y de alta calidad para las audiencias.
¿Cuáles ejemplos se considerarían como implementaciones transmediáticas exitosas?
El éxito es un término subjetivo. ¿Exitoso económicamente? ¿Exitoso en el sentido de construir un mundo rico? ¿Exitoso en alcanzar una amplia audiencia o en generar un gran impacto en aquellos que lo experimentan?
Los ejemplos que más a menudo se mencionan son Star Wars y The Matrix, pero técnicamente han existido ejemplos desde décadas atrás. El Dr. Henry Jenkins establece referencias que apuntan al Mundo de OZ como una apuesta temprana de construcción de mundos que expande la ficción al teatro y al filme “El mago de OZ” con el que estamos familiarizados y en cuyo interior alberga diferentes historias.
Existen varios proyectos que han llamado la atención por fuera del grupo de la base de fanáticos como 'Cathy's Book,' y Audi's 'The Heist. Me gusta el mundo construido por Ken Eklund en 'World Without Oil', pues cuenta con un elemento de participación del público fuerte. La serie de televisión/Web “Valemont” de MTV cuenta con extensiones narrativas en su sitio web, y se considera como bien construida para su presupuesto (entiendo que la temporada uno ahora es global y se está trabajando en la segunda).
Nota: En el siguiente enlace se puede acceder a las respuestas de Scott Walker en su idioma original.
Nota: En el siguiente enlace se puede acceder a las respuestas de Scott Walker en su idioma original.
Etiquetas:
Narrativas transmediáticas,
participación,
Runes of Gallidon,
Scott Walker
miércoles 13 de abril de 2011
Expresiones públicas a partir de la conferencia Transmedia Hollywood 2
El pasado viernes 8 de abril se cumplió el simposio Transmedia Hollywood 2 que concentró a desarrolladores y académicos alrededor del concepto de narrativas transmediáticas. El formato estuvo enfocado en la recuperación de las lecciones aprendidas en experiencias ejecutadas recientemente.
A continuación se presenta una selección de ‘tweets’ de asistentes al evento que permiten reflexionar un poco sobre el papel creciente de este interesante tema (se realizó un seguimiento a la palabra clave #TH2 para recuperar este contenido):
@De_Kosnik: Matt Wolf: Studios love transmedia but no one studio can fund all those diff products. #TH2
Los estudios aman lo transmediático pero ninguno puede financiar todos los diferentes productos que se inventen.
@ivanovitch: Transmedia isn't a thing we make or do. It's a system of patterns, behaviors, relationships - like Henry said, family resemblances.
Lo transmediático no sólo es algo que hagamos o ejecutemo. Es un sistema de patrones, comportamientos, relaciones, como lo dice Henry (Jenkins), recuerdos de familia.
Gossip Girl & Ugly Betty aplican bien lo transmediático al explorar personajes secundarios y contar con buenos escritores.
Una vez que los fanátivos han invertido en los personajes, sus relaciones e historias, los creadores pueden hacer más.
Las definiciones muy amplias pierden significados y son difíciles de explicar, implementar (fase de desarrollo del piloto) y financiar. Quienes hacen negocios requieren de más elementos.
Todas las personas que debaten sobre la semántica del término Transmedia deben trabajar para Webster (Diccionario). Todos los demás deben concentrase en crear mejores historias.
Lo transmediático es un nuevo campo ‘legal’ para las grandes compañías y un nuevo mundo para los miembros de la audiencia.
Dato curioso: la participación de las audiencias sigue la regla de Wikipedia 90% lee, 9% edita y 1% escribe.
La oportunidad de interactuar con 250 millones de usuarios de tabletas y teléfonos inteligentes es lo suficientemente significativa para ser ignorada.
Si tratas de hablar con todos, terminarás hablando solo.
Al final todo trata sobre Buenos contenidos. Una vez creados, hay que darle a los fanáticos una razón para que luchen por ti.
Crear un mundo expansivo implica mucho trabajo… ¿Quién valora el tiempo de desarrollo?¿Cómo pueden hacer los productores independientes para que su visión sea una realidad?
James Cameron: ¿Qué tan grande es esa catarata? Diseñadores: “En pies o pixeles?
La consistencia de tono y calidad en las extensiones transmediáticas sin esenciales para el éxito. Se requiere de talento.
Los medios digitales no crearon las narrativas transmediáticas. Remediaciones=nuevos medios que se reestructuran en relación con los viejos medios.
Cada pieza de una narrativa transmediática debe ser increíble y convertirse en embajador para las otras.
Se está accediendo a dos audiencias, manteniendo y regenerando el compromiso con los viejos, e introduciendo a los nuevos.
Referencias:
inKenzo. evonne@amoration, 2011.Consistency, character, story & soliloquy in the commons #TH2. [Imagen]. Recuperada el 13 de abril de 2011. Disponible en: http://flic.kr/p/9wW53H
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| Consistency, character, story & soliloquy in the commons #TH2 (inKenzo.evonne@amoration, 2011) |
A continuación se presenta una selección de ‘tweets’ de asistentes al evento que permiten reflexionar un poco sobre el papel creciente de este interesante tema (se realizó un seguimiento a la palabra clave #TH2 para recuperar este contenido):
@De_Kosnik: Matt Wolf: Studios love transmedia but no one studio can fund all those diff products. #TH2
Los estudios aman lo transmediático pero ninguno puede financiar todos los diferentes productos que se inventen.
@ivanovitch: Transmedia isn't a thing we make or do. It's a system of patterns, behaviors, relationships - like Henry said, family resemblances.
Lo transmediático no sólo es algo que hagamos o ejecutemo. Es un sistema de patrones, comportamientos, relaciones, como lo dice Henry (Jenkins), recuerdos de familia.
@deKosnik: Gossip Girl & Ugly Betty do transmedia right - by exploring secondary characters & having good writers writing Betty #TH2
Gossip Girl & Ugly Betty aplican bien lo transmediático al explorar personajes secundarios y contar con buenos escritores.
@digitalla: Once you get fans invested in characters and their relationships & stories, then creators can do more (eg Clark & Chloe Smallville) #TH2
Una vez que los fanátivos han invertido en los personajes, sus relaciones e historias, los creadores pueden hacer más.
@thefayz
#TH2 definitions that are so broad as to be meaningless make it harder to explain, pitch and finance. Deal makers need to get things.
Las definiciones muy amplias pierden significados y son difíciles de explicar, implementar (fase de desarrollo del piloto) y financiar. Quienes hacen negocios requieren de más elementos.
@andymerkin all people debating the semantics of #Transmedia should work for Webster. Everyone else should work on making better stories #TH2
Todas las personas que debaten sobre la semántica del término Transmedia deben trabajar para Webster (Diccionario). Todos los demás deben concentrase en crear mejores historias.
Caitlyn Burns: Transmedia is a “new field legally, new field for larger companies and new world for audience members” #TH2 @caitlynburns”
Lo transmediático es un nuevo campo ‘legal’ para las grandes compañías y un nuevo mundo para los miembros de la audiencia.
@andymerkin: Fun fact: audience participation usually follows the wikipedia rule: 90% read, 9% edit, 1% write. #th2
Dato curioso: la participación de las audiencias sigue la regla de Wikipedia 90% lee, 9% edita y 1% escribe.
@DilemmaLA: The opportunity to interact with 250 million+ tablet / smartphone users on the horizon is too immense to ignore #th2
La oportunidad de interactuar con 250 millones de usuarios de tabletas y teléfonos inteligentes es lo suficientemente significativa para ser ignorada.
@NancySteinman if you're trying to talk to everyone, you end up talking to no one #knowyouraudience #th2
NancySteinman Apr 08, 6:15pm via Twitterrific
"It's all about great content. Once you create it, you have to give them (fans) a reason to fight for you." -Matt Wolf #th2 #transmedia
Al final todo trata sobre Buenos contenidos. Una vez creados, hay que darle a los fanáticos una razón para que luchen por ti.
cynthiajabar Apr 08, 5:34pm via Twitter for iPhone
RT @amoration: Challenge #TH2 - creating expansive worlds is a lot of labor....who values development time? How do indie producers get their vision made?
thatypb Apr 08, 5:18pm via Echofon
RT @ellievhall: James Cameron: "How tall is that waterfall?" Designers: "In feet or pixels?" #TH2
Simonpulman Apr 08, 3:11pm via TweetDeck
RT @Caitlin_Burns: Consistency in transmedia extensions of tone and quality are essential for success. Quality talent across the board is needed #th2
M_Annetta Apr 08, 3:00pm via Twitter for iPhone
RT @jakemates Digital media did not create transmedia storytelling. Remediation=new media fashion themselves in relation to old media. #TH2
De_Kosnik Apr 08, 2:52pm via web
@geoffreylong Each piece of transmedia franchise has to be awesome on its own and ambassador for other pieces. Can't be "ads" for rest. #TH2
M_Annetta Apr 08, 2:47pm via Twitter for iPhone
#GeoffreyLong In transmedia, you're accessing two audiences, bringing in and reengaging the old one and introducing the new one. #TH2
Referencias:
inKenzo. evonne@amoration, 2011.Consistency, character, story & soliloquy in the commons #TH2. [Imagen]. Recuperada el 13 de abril de 2011. Disponible en: http://flic.kr/p/9wW53H
Etiquetas:
expresiones públicas,
transmedia hollywood 2
miércoles 16 de marzo de 2011
Crowdfunding: decisiones de implementación en las industrias creativas de países emergentes
Resumen: La aparición de mecanismos de participación que permiten la financiación de proyectos tomando como soporte las comunidades ofrece una oportunidad a las industrias creativas de hacer realidad sus iniciativas. El uso de plataformas de contacto entre desarrolladores de contenidos y las audiencias es esencial para generar estas relaciones. El crowdfunding es una alternativa complementaria a los esquemas de financiación tradicionales para sacar adelante un proyecto. A partir de la experiencia de la producción el Cosmonauta se describen las decisiones que una industria creativa toma para implementar este modelo. Aunque esta práctica aplica para todo tipo de proyectos, el interés principal en este documento tiene relación directa con su implementación en propuestas relacionadas con el cine, videojuegos e internet. La información expuesta tiene como fundamento la tesis diseño de narrativas transmediáticas: guía de referencia para las industrias creativas de países emergentes.
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